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> Manoeuvres De Combat Pour Milsim, Manuel du chef de groupe
Eversmann
posté 27/06/2008, 21:40
Message #1


Rapace
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DISCLAMER : Ceci est une adaptation du TTA 150 et de l'INF 202 les manuels de combat et de chef de groupe de l'armée de terre.
Les action, expressions, et phraséologies utilisées sont pour l'usage dans le cadre du Milsim. D'ou la présence de mots tel que "armes; combat; destruction etc..."
Comme expliqué dans le préambule, c'est une adaptation valable pour l'Airsoft, de manuels militaires. Si les modos jugent ca trop paramilitaire (bien que j'ai déjà testé les manoeuvres ci-dessous avec des airsofteurs "du dimanche" et que ca a marché extremmement bien,) qu'ils le trashent sans scrupules.
Merci de votre compréhension.


N.b. : Ceci n'est pas du pompage ou du copié collé, j'ai tout mis en place a partir d'expériences vécues, ainsi qu'avec ma petite expérience militaire.
N.b. 2: Pardonnez mes dessins pourris. :D









LES MANŒUVRES




Préambule

Afin d’espérer accomplir sa mission efficacement, dans de bonnes conditions tactiques, et remplir toutes les prérogatives à la sureté du groupe, il faut se déplacer de manière réfléchie, et proprement définie.

Le groupe fonctionne par trinôme, ceux-ci sont relativement indépendants les uns des autres.
Lors d’un mouvement en groupe de combat, les trinômes sont solidaires les uns des autres.
A l’inverse d’une manœuvre offensive ou défensive, les trinômes fonctionnent séparément.

Voici donc une courte introduction au combat en milieu forestier, inspirée des manœuvres dictées par la bible du soldat, le TTA 150 (En l’occurrence le titre IV) de la version mise a jour de 2006, ainsi que INF 202, le manuel de chef de groupe de l'école d'application d'infanterie de Montpelier.

N.b. : Les distances, les emplois des armes et des différentes composantes d’un groupe de combat moderne ont été adaptés pour une efficacité pour le milsim.
En temps normal, les trinômes ont des prérogatives de couvertures de 300 pour l’un et de 600m pour l’autre, ce qui est complètement hors de propos pour l’airsoft.


I - Le déplacement

(LE TERRAIN COMMANDE)

A/ LE PLACEMENT

a)En colonne

Pour une progression en colonne, les trinômes sont joints, et le groupe fonctionne comme une entité. Et ce jusqu'à l’engagement. C’est à ce moment là que les trinômes fonctionnent relativement séparément les uns des autres.

Voici le bon placement pour une progression en colonne par un. Le chef de groupe se place au niveau du chef du dernier trinôme, en terrain hostile. En terrain ami ou sans menace directe, il se place en tête de colonne.




b) En ligne

Même procédure que pour le mouvement en colonne par 1 qui procure une plus grande puissance de feu et disperse les tirs adverses. Par contre, les secteurs sont restreints.
C’est utile pour une progression avec la connaissance de la position des éléments ennemis.
Cependant le chef de groupe se place entre le 2e et 3e trinôme





B/ LES SECTEURS DE TIR

Lors du déplacement, chaque élément possède un secteur de tir défini en fonction de sa place dans le groupe.
Il est bien sur à l’initiative du chef de groupe, ou de l’élément de modifier ces secteurs de tir en fonction du terrain.

a) Pour une progression en colonne

Les secteurs de tir sont alternés.
L’élément de tête regarde successivement au loin et a ses pieds. Surtout important hors
chemin/piste. C’est là ou il y a le plus de chances de tomber sur des pièges.
Les éléments suivants alternent un secteur droit ou gauche.
Voir figure ci-dessous.

Cependant il est important de souligner que les secteurs de tirs sont multiples. Il convient bien évidemment encore une fois de s’adapter au terrain. Changer son secteur a l’initiative personnelle.



b) Pour une progression en ligne

Les secteurs sont tous les mêmes, dans le sens de progression, sauf pour les éléments opposés.
(Chef de trinôme Alpha et Charlie 3) qui prennent respectivement 9h à 12h et 12h à 3h.


C/ LE MOUVEMENT

Les mouvements sans appui, armes à l’épaule en ouvrant le feu sont réservés aux forces spéciales correctement entrainées à ce genre d’actions, et sont plus dangereuses pour les équipiers qu’autre chose sans cet entrainement adéquat.
D’où l’importance d’intégrer les bases de mouvement avec appui systématique, et le tir statique.

a) En marche normale

Avant de partir, le chef de groupe va procéder à un DPIF, dans lequel il va donner toutes les informations aux chefs de trinômes pour que le groupe soit parfaitement autonome au niveau de la navigation jusqu’au prochain point particulier.

Le DPIF : Direction, Point a Atteindre, Itinéraire, Formation

Exemple : Dans la direction du camp ennemi, jusqu’au prochain point particulier (croisement de piste, point de contrôle, point de contact avec l’ennemi…)

A chaque point particulier le chef de groupe refait un PIF, car la formation peut changer ainsi que la piste à suivre et toutes les conduites à tenir.

On adopte toutes les formations précédemment expliquées.

Lorsque la présence ennemie est peu probable, l’accent est mis sur la rapidité du déplacement, sans cependant sacrifier la qualité de l’observation.

b) Par bond collectif

Pour traverser un découvert, ou une piste/route, ou une zone exposée en général, il serait trop dangereux d’utiliser l’ordre de marche et la vitesse standard.
Il va alors s’agir de franchir par bonds rapides et courts.

Le point important est d’organiser l’appui. Régler la distance entre les éléments et les trinômes, ainsi que l’ordre.
La disposition du groupe de combat au moment du bond, sera toujours la ligne.

La phraséologie qui sera donc employée sera la suivante :

« POUR UN BOND PAR TRINOME (ou pour l’ensemble du groupe)
DANS L’ORDRE (éventuellement)
PREPAREZ VOUS,
EN AVANT ! »

Si le bond se fait dans l’ordre des trinômes, Alpha va traverser, et se placer en appui pour permettre a Bravo de traverser en sécurité.

c) Par bond sous le feu

En cas de prise a partie, il s’agit de réagir très rapidement, et de prendre le plus vite possible l’ascendant sur l’ennemi en retrouvant l’initiative.
Le but est ainsi de faire fonctionner les trinômes comme un roulement offensif ou de désengagement.

- Le bond offensif consiste à utiliser le terrain pour progresser vers l’ennemi tout en le fixant.
Pour cela, un premier trinôme se place en appui pour permettre a(ux) l’autre(s) trinômes de progresser sur l’ennemi, tout en utilisant aussi ses armes.
L’idéal est de progresser à distance de tir de son flanc, ou de ses arrières.

Pour réussir cette action, il faut impérativement réfléchir à la configuration du terrain avant de progresser.




- Le bond de désengagement quand a lui, nécessite beaucoup plus de mouvements et une bonne coordination.

A l’ordre :
« ALPHA ! REPLI ! »
Le trinôme nommé va cesser le feu se retourner, et se retirer de 8 à 10m dans l’axe du feu, tout en cherchant un couvert.
Arrivé à ce point, le trinôme va se retourner, et ouvrir le feu pour permettre un repli de l’autre trinôme.
A l’ordre :
« BRAVO ! REPLI ! »
Bravo ca effectuer le même mouvement que Alpha, en se plaçant toujours 8 à 10m derrière le trinôme en appui.
Le manœuvre exécutée ainsi de suite rapidement et sera maintenue jusqu'à mettre le groupe hors de danger, et permettre un redéploiement défensif efficace.







II - L’arrêt

A/ Se poster


A l’ordre vocal « POSTEZ VOUS ! » ou au signe manuel de n’importe quel élément du groupe, le groupe s’arrête et trouve le poste de tir couvert le plus proche de sa position.
Dans une limite de 5 à 7m pour ne pas complètement briser la colonne/ligne.
Le poste idéal est un arbre assez volumineux, le cas échéant, un buisson épais, et le cas échéant, se coucher au sol.
Il faut que l’exécution sois la plus rapide possible, et toujours face à la direction possiblement dangereuse.


N.b. : Se poster est un des trois actes élémentaires du soldat, qui sont :

Se déplacer
Se poster
Utiliser ses armes


A l’ordre :
« REFORMEZ »
Ou
« EN AVANT »
Les éléments reprennent leur place dans la formation initiale.

B/ TOMBER EN GARDE

A l’ordre vocal « Tombez en garde ! » les éléments se postent suivant un arc de cercle qui assure la sécurité du groupe face à la direction dangereuse, ou pour observer le compartiment de terrain suivant.
La mise en garde peut être partielle (courte dans la durée) ou complète (établissement de trous de combat, aménagement du terrain)

Encore une fois, les éléments doivent réfléchir à la topographie avant de se poster, pour optimiser et dégager les angles de tir.






III – La communication

La communication est primordiale. C’est l’outil qui permet à tout le groupe d’être conscient a tout moment du déroulement des événements. C’est ce qu’on appelle dans les armées américaines « situation awareness ». Les comptes rendus et rapports de situations doivent être effectués le plus souvent possible, pour permettre au chef de groupe d’avoir une vue précise de la situation et de prendre les bonnes initiatives au bon moment.
Garder la liaison est le premier acte élémentaire du combattant.

A/ LES COMPTE RENDU

a) De situation de combat

Lors d’une tombée en garde, ou simplement lorsque les éléments sont postés, le chef de groupe va demander un rapport de situation par l’ordre « COMPTE RENDU »
La réponse doit toujours être précédée de l’indicatif de l’élément.
En cas d’absence de contact, la réponse sera par exemple pour Bravo 2 :
« Bravo 2, R.A.S. »

En cas de contact, il s’agit d’énoncer la direction, la distance du contact et éventuellement son attitude.
Exemple toujours pour l’élément Bravo 2 :
« Bravo 2, contact, 11H, 20m, derrière l’arbre. »
Ou bien
« Bravo 2, contact 4h, 40m, en mouvement de droite à gauche »

Au préalable, le chef de groupe aura donné la conduite à tenir.
(Feu a volonté, feu si engagé, retenue du feu)

b) En cas d’attitude réservée ou de reconnaissance

Dans ce cas, l’élément ayant repéré une entité suspecte, fera appel au chef de groupe pour le compte rendu en faisant le signe V à l’aide de deux doigts au dessus de se tête.
Si le chef est hors de vue, les éléments entre celui qui demande et le chef doivent reproduire le signe jusqu’au chef, et lui indiquer l’élément en demande.

Et pour plus de précision, l’élément fera son compte rendu directement au chef de groupe en lui indiquant un azimut à l’aide de son bras plutôt qu’en quadrant horaire.
Exemple :
« Dans la direction de mon bras, 15m à droite du kéké, 1 élément embusqué »

c) Compte rendu de tir

Lors d’une prise a partie ou d’un engagement, à son initiative, l’élément va faire un compte rendu.
Dans les cas suivants :
- Changement de position du contact
- Traitement (destruction) du contact
- Désengagement du contact
- Etat critique des munitions
- Rechargement


Exemples :

« Alpha 2, contact traité, rechargement »
« Bravo 1, contact en désengagement »
« Bravo 2, plus qu’un chargeur »

Dans ces cas, le chef de groupe pourra ordonner à d’autres éléments de venir en appui, effectuer un tir de suppression, ou éventuellement rompre l’engagement. D’où l’importance de l’acte de rendre compte.


Bien à vous,

Eversmann

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Frastoh
posté 27/06/2008, 21:52
Message #2


l'Homme à la bite qui touche le bout des chiottes
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Très intéressants. Il me semble que ce sont les manœuvres que tu as faites durant l'opération Exodus.
En tout cas, c'est à mettre en Post-It.
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Eversmann
posté 27/06/2008, 21:57
Message #3


Rapace
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CITATION(Frastoh @ 27/06/2008, 22:52) *
Très intéressants. Il me semble que ce sont les manœuvres que tu as faites durant l'opération Exodus.


C'est exact wink.gif

Ce message a été modifié par Eversmann - 27/06/2008, 21:57.
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LA22
posté 27/06/2008, 22:24
Message #4


GOLLUM SOF Team
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Interressant ces shémas de progression wink.gif
J'en prend note, ça peu toujours servir sur une OP icon_mrgreen.gif

Ce message a été modifié par LA22 - 27/06/2008, 22:25.
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Shadowbringer
posté 27/06/2008, 22:30
Message #5


Time to nut up or shut up!
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Très très intéressant Eversmann...

Surtout pour des gens portés rôle-play...

J'ai pris des notes, merci pour cet exposé^^
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Christo-F
posté 28/06/2008, 10:41
Message #6


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bravo eversman,sujet copier/collé sur notre forum pour ajouter du réalisme au jeu! ^^

et biensure je te cite! ^-

Ce message a été modifié par Christo-F - 28/06/2008, 10:53.
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H3ro
posté 28/06/2008, 12:26
Message #7


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Merci à toi pour ces précieuse informations wink.gif
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DAN92
posté 28/06/2008, 12:41
Message #8


Je Glock!
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bien sympa Eversmann pour ce que tu as fait.
A lire:

wink.gif
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Booly
posté 01/07/2008, 14:35
Message #9


bouffeur de one/one
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Toujours sympa et utile pour ceux qui veulent jouer un minimum milsim, et pour ceux qui ne le veulent pas forcément, mais qui cherchent quelques petits tuyaux tactiques pour pas jouer à Rambo smile.gif
Si tu as d'autres choses à partager, n'hésite surtout pas smile.gif
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ooFREEMANoo
posté 01/07/2008, 14:55
Message #10


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ça c'est du sérieux un grand merci wink.gif
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SUPER GONZESSE
posté 02/07/2008, 08:48
Message #11


rsoftokz est fan de moi ...c'est pas nouveau
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DAN92 tu m'a devance !

Ce livre est vraiment bien foutu et assez complet.

On y trouve les manoeuvres en cas d'embuscade, blesse, les maneouvres en fonction des differentes situations..

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Hazard
posté 03/07/2008, 13:46
Message #12


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Effectivement très intéressant, je vais ajouter ça chez nous aussi.

Juste une remarque, enfin une question, enfin une info quoi :
CITATION
Les secteurs de tir sont alternés.
L’élément de tête regarde successivement au loin et a ses pieds. Surtout important hors
chemin/piste. C’est là ou il y a le plus de chances de tomber sur des pièges.
Les éléments suivants alternent un secteur droit ou gauche.

En ayant eu la chance de pouvoir en parler un peu avec des gens très bien entraîné dans ce genre de pratique, la recommandation était d'avoir 2 éléments de tête qui regardent vers l'avant, le premier à courte distance pour tout éventuel piège et le second, derrière donc, regarde à longue distance, et ensuite les éléments suivants alternent droite et gauche, et le dernier chouffe derrière lui en se retournant tous les 10-15 pas.

Ce message a été modifié par Hazard - 03/07/2008, 14:22.
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Stinger35
posté 03/07/2008, 18:09
Message #13


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A quand les MICAT appliquées à l'airsoft? tongue.gif
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Grunt
posté 03/07/2008, 19:11
Message #14


From Chaos comes Order...or not
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Chouette boulot Eversmann wink.gif
et je plussoie, il faudrait épingler le sujet smile.gif
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Eversmann
posté 04/07/2008, 16:38
Message #15


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CITATION(Hazard @ 03/07/2008, 14:46) *
Effectivement très intéressant, je vais ajouter ça chez nous aussi.

Juste une remarque, enfin une question, enfin une info quoi :

En ayant eu la chance de pouvoir en parler un peu avec des gens très bien entraîné dans ce genre de pratique, la recommandation était d'avoir 2 éléments de tête qui regardent vers l'avant, le premier à courte distance pour tout éventuel piège et le second, derrière donc, regarde à longue distance, et ensuite les éléments suivants alternent droite et gauche, et le dernier chouffe derrière lui en se retournant tous les 10-15 pas.


C'est ce qui est recommandé par le TTA en effet. Mais en airsoft c'est pas utile.
Pourquoi ? Parcequ'il n'y a pas autant de pièges a con qu'en réel, parceque les distances d'engagement sont plus courtes.
J'ai dit que je l'avais adapté. Et a mon sens, il était inutile de charger deux bonshommes du chouffe a 12. A mon sens.

Et puis sur mon magnifique dessin de la mort qui tue, l'élément de queue chouffe effectivement à 6, mais il peut évidemment pas marcher comme ca. C'est pour ca que c'est des secteurs de tir alternés.
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Jean.
posté 05/07/2008, 12:09
Message #16
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Bon travail...
La référence, cité par DAN92, reste le livre :



Mon problème principal lors d'une progression en ligne, reste la surveillance du coté droit par des joueurs droitiers !
Il faut être gauché pour bien couvrir la zone à droite avec sa réplique, en restant dans le sens de la marche...
Avez vous une solution ?

A plus Joël.

Ce message a été modifié par Jean. - 05/07/2008, 12:11.
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-LK-
posté 05/07/2008, 13:00
Message #17


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QUOTE (Jean. @ 05/07/2008, 13:09) *
Mon problème principal lors d'une progression en ligne, reste la surveillance du coté droit par des joueurs droitiers !
Il faut être gauché pour bien couvrir la zone à droite avec sa réplique, en restant dans le sens de la marche...
Avez vous une solution ?

A plus Joël.


Ceux qui surveillent les secteurs droits de la progression inverse le port du panpan... la rapidité de réaction est prioritaire,la précision est secondaire. Quand une patrouille se fait allumer, tu vides ton chargeur dans la direction dangereuse, pas forcement pour neutraliser l'ennemi mais pour qu'il rentre la tête quelques secondes ... secondes que tu utiliseras pour repositionner ton groupe dans une formation ou sur une position plus adaptée au traitement de la menace...ou pour dégager de la zone si la neutralisation de méchants n'est pas la priorité.

Ce message a été modifié par -LK- - 05/07/2008, 13:01.
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Jean.
posté 05/07/2008, 14:01
Message #18
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Merci pour la réponse...
En temps que droitier, il faudra que je travail un peu la préhension de la réplique et le tir de l'autre coté car pour l'instant ça me fait tout bizarre... blink.gif

Problèmes :
Droitier, œil directeur droit et sangle trois points.

Solutions :
Travailler le tir instinctif en mode gaucher et utiliser une sangle un point (CQB) ou retirer la sangle.
Avoir toujours au moins un gaucher dans l'équipe ou tenter de devenir ambidextre...

A plus Joël.
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loloOneill
posté 05/07/2008, 19:06
Message #19


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Sinon, l'utilisation d'un vrai eotech ou du moins viseur holographique est d'une grande aide pour les droitiers qui veulent tirer comme un gaucher.
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Hazard
posté 07/07/2008, 09:28
Message #20


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@ Eversmann : n'étant pas militaire et ayant échappé à la conscription, je connait pas grand chose au TTA (je sais juste ce que ça veut dire TTA biggrin.gif ), mais par contre, en fonction du scénar en place (puisqu'on parle de Milsim) et vu ce qu'on trouve comme jouets de plus en plus intéressants (grenades, claymore...), le piégeage fait partie des trucs qui vont aller en augmentant wink.gif

@ loloOneil : très gros +1 pour l'Eotech !

@ tous, petit HS : je suis en train de plancher dans une contexte très Milsim, sur une scénar de type convoi / embuscade... A votre avis, quelle distance maxi ? On aurait un bout de forêt de 600Ha pour jouet, mais une progression tactique sur les 4km de longeur ça me semble pas assez pour durer de 17 à 10h du mat'... Si vous avez des idées => PM, merci wink.gif
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