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> Liste non exhaustive de scénarios :
Tom
posté 05/04/2004, 09:02
Message #141


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Tous les scénarios sont vraiment intéressants, même si leur application dépend beaucoup du terrain...
Dimanche, je teste le Dobermann... je vous tiens au courant.
Le dernier, Resident Evil... ce sera sans doute pour dans 15 jours... ça doit en jeter...
Merci à tous les posteurs d'idées... J'essaye d'adapter mes scénarios à des cas plus généraux et les rajouterai içi.
Merci et @+
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boris
posté 05/04/2004, 09:44
Message #142


Boris, P.I.
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bah en fait mon "resident evil" est une simple base, pour rendre la chose encore plus interessante vous pourrez rajouter une ou plusieurs missions pour les humains... enfin les vivants biggrin.gif
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Invité_Xerath_*
posté 08/04/2004, 15:02
Message #143





Invités







SCENARIO CONTAMINATION

Histoire
Des terroristes ont mis au point plusieurs grenades chimiques qui possèdent, en outre la faculté de tuer les personnes respirant ou touchant l'environnement contaminé, de les rendre fous quelques minutes avant leur mort.
Des gentils monsieurs (sous titre : les contre terroristes) ont décidé d'éviter les essais de ces grenades.

Matos
Des cailloux de la taille d'une grosse grenade peints en fluo.
Prévoyez une grenade par tranche de 8 personnes jouant. (ex si vous êtes 24 : trois grenades).
Deux kits de décontamination : Deux pulvérisateur de jardin(vides bien sur.....) ou approchant. (évitez quand même les exctincteurs, a moins qu'ils soient vides et inutilisables).
Des sacs de décontamination : petits sac poubelles.

Terrain :
Si possible du semi urbain (du style avec un hangar au milieu de la foret). En tout cas il faut que la visibilité soit réduite mais pas trop.

-Déterminez une zone de conception des grenades (le bâtiment).
-Determinez autant de zones d'essai que ce qu'il y a de grenades.
-Déterminez une zone de fuite : celle ci sera le point d'arrivée des contre terroristes et le point de fuite des terroristes (et oui, c'est la même!).

Le couloir entre la zone de fuite et la zone de conception ne peut être coupé par une zone d'essai (il doit être libre).

Joueurs
mini : 10
maxi : Plus on est de fous plus on rit! Evitez quand meme les parties a 50.

Les joueurs sont divisés en deux équipes : les terroristes et les contre.

Faites des équipes égales en nombre de personnes.

TERRORISTES: un chef de bande
un chimiste par grenade
Les autres sont des sympathisants de la cause!

CONTRE TERRORISTES: Un coordinateur
un spécialiste par grenade
les autres sont des banals contre terro...

Attention : Les personnages spéciaux ne doivent pas être extérieurement reconnaissables! Il faut juste qu'ils puissent prouver leur statut avec un petit papier qu'ils ont sur eux. (là aussi soyez honnetes)

Principe
Les chmistes terroristes doivent aller faire leurs essais (à chaque chimiste son essai, question de se faire bien voir par le chef!) et puis s'enfuir vers la zone de fuite, sachant que le chef terroriste doit être présent a chaque essai.

Les contres terroristes doivent essayer de capturer les terroristes ou de les neutraliser, sachant qu'un mort ne parlera pas! Ils doivent aussi empêcher toute contamination grâce à leurs spécialistes.

Les grenades : si une personne voit une grenade (soyez honnêtes) elle devient immortelle, ne bouge plus et doit compter à haute voix tout en tirant sur tout ce qui bouge (y compris les collègues). Elle mourra après avoir compté jusqu'a 20.
Seuls les chimistes et les spécialistes sont immunisés aux effets.
Les spécialistes doivent parvenir à isoler la grenade dans un sac de décontamination.

Ce scénario marche selon les points de victoire:

1 mort par billes fera toujours un point.

points de victoire des contres terros:
1 capturé : 2 points pour un terroriste normal / 3 points pour un chimiste ou le chef terroriste.
(la capture se fait en disant "Haut les mains", le terro visé ne peut QUE se soumettre à l'ordre s'il est a moins de 5 metres du contre)
1 décontamination : 3 points.
1 interrogatoire poussé : si le coordinateur est vivant en fin de partie, il double les points de capture rapportés.

points de victoire des terros
1 mort par contamination : 2 points pour un contre normal/3 points pour un spécialiste ou le coordinateur.
1 grenade lancée : 3 points
1 fuite : 4 points pour un terroriste normal / 6 points pour un chimiste ou un chef terroriste.
Un terroriste de mort par contamination ne rapporte aucun point, ni à l'une ni à l'autre équipe.

Voila, je sais c'est compliqué mais quand on maîtrise bien le sujet qu'est ce qu'on s'éclate! Attention, c'est très intense! ca court dans tous les sens!
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Me.Hide
posté 09/04/2004, 07:05
Message #144


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ce scénario n'est pas mal il est pas tres politiquement correct au vue des évennements (al kaida,irak, ...) mais sa reste tres prenant comme scénario moi je dit à essayer
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Devil Shark
posté 30/03/2005, 23:10
Message #145


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Je trouvais très bonne cette idée de faire une liste des scénars existants en airsoft. il faut pas que l'on s'arrête en si bon chemin....

dev.gif

Ce message a été modifié par Devil Shark - 05/04/2005, 09:54.
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REIZZI
posté 30/03/2005, 23:23
Message #146


ELU JOUEUR DE L'ANNEE
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@ devil shark : tout à fait , tout à fait !

D'ailleurs :
- Personne n'a d'idées scenar pour une partie de nuit ? ( longue durée , avec ou sans lampes , avec ou sans respawn , etc ..... )
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Invité_Mistral_*
posté 17/04/2005, 18:13
Message #147





Invités







J'ai une petite idée pour un scénario assez simple à mettre en place.
Nom : Sabotage
équipes : les gardes contre les saboteurs.
Matériel nécessaire : des pétards ^^
Déroulement : Les gardes doivent protéger un nombre variable d'objectifs (par exemple des bouteilles de plastique vides). Les saboteurs doivent détruire l'un des objectifs en y faisant péter un pétard à l'intérieur de la bouteille, marquant en même temps le signal de fin de partie. Les gardes doivent bien sur s'organiser pour surveiller tous les objectifs à la fois. Les saboteurs peuvent tous s'attaquer au même objectif, c'est ça qui peut être marrant. On peut par ailleurs désigner un nombre limité de saboteurs ayant la faculté de faire péter les objectifs (ce sont les experts en démolition en quelque sorte). L'équipe des saboteurs doit donc gagner en détruisant un objectif tandis que les gardes doivent éliminer l'expert en démolition qui est le seul habilité à manier les explosifs, cela rajoute un petit coté VIP. Je n'ai pas testé ce scénario mais je ne pense pas qu'il soit trop dur à mettre en place. On peut bien sur définir une durée de respawn histoire de dynamiser tout ça et déguiser le saboteur en kamikaze avec des pétards accrochés sur lui histoire de le rendre bien reconnaissable. Le seul petit problème c'est qu'il faut manipuler des pétards, donc faut faire gaffe aux doigts mais à part ça ce scénario doit etre bien fendart.
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Invité_béret vert_*
posté 18/04/2005, 15:26
Message #148





Invités







pas mal comme sénar!

le seul pb d'après ce que j'ai compris c que les défenseurs doivent buter en prorité les experts en explosifs. en réalité il faut être assez chanceux ou perspicace pour le reconnaître avant qu'il ne se mette au travail!

sinon à part ce côté président je pense que ça doit être testé. je pense qu'on pourrait éviter une attente du côté des gardes s'ils recevaient des infos comme quoi un sabotage serait imminent. implique des patrouilles (libres ça pourrait corser la difficulté).
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Invité_béret vert_*
posté 18/04/2005, 15:28
Message #149





Invités







g oublié:

après le sabottage, il faudrait que les commandos regagnent le point d'extraction vivants. je pense que ça donne plus de réalisme et de piment au jeu!
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Invité_mc Gayver_*
posté 19/04/2005, 12:52
Message #150





Invités







Moi j'ai un petit sénario.
Alors il se nomme "The bunker"
C'est très simples il y a une equipe de counters (min : 2 max: dépend de la taille du bunker ) qui sont baricadé dans le "bunker" ( style petite cabanes ou maison de jardin ) et toive garder en leur possesion une malette tout en résistant a l'assaut des terroristes (min : 3 max : comme vous vouler ) qui veulent reprendre la malette qui contient des documents qui pourraient corompre leur leader .
Les gbb et spring sont préferables puisque les counters doivent rester dans le bunker et les terroristes eux doivent y rentrer.
Victoire counters : tout les terroristes sont out ou si le leader est tué avec qu'il n'ai eu la malette
Victoire terroristes : ramener la malette a leur leader qui est placé à un
endroit bien défini d'ou il ne peut pas bouger.
Remarque :si les terroristes parviennent à s'emparer de la malette les counters rescapé peuvent les poursuivre hors du bunker .
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dark53
posté 10/05/2005, 18:56
Message #151


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dans une grand foret il y a une clairiere avec une maison de preference abandonée

4 gardes gardent la maison ils sont armés de ce qu'ils veulent


2 espion doivent infiltrer la maison sans se faire reperer par les gardes mais ils ont le droit de les toucher sans que les gardes ait apercu l'infiltreur


si l'infiltreur c'est fait reperer c'est fini pour lui et il est capturé et les gardes renforcent la garde (autour de lui et de la maison)
mais si l'autre infilmtreur ne c'est toujours pas fait reperer il peut continuer la mission avec comme nouvel objectif de sauver son allié

les gardes meurent apres une bille
les espions meurent apres une bille et la mission est terminée si il c'est fait reperer(dans ce cas le garde crie et c'est fini pour le premier infiltreur reperé)
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dark53
posté 10/05/2005, 18:59
Message #152


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ninja.gif ils doivent trouver des documents dans la maisonù
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dark53
posté 10/05/2005, 19:00
Message #153


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sinon pour le scenario otage


si les gardes n'ont pas recuperé l'otage a temps
les terroristes executent l'otage







adrenaline++++
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boris
posté 14/06/2005, 15:52
Message #154


Boris, P.I.
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bon, on va dépoussierer un peu le topic avec une base scénaristique solide wink.gif

QUOTE
JUNGLE OPS
scénario

époque : années 1980
lieu : amérique du sud

groupes :

narcotraficants
rebelles communistes
conseillers russes
Special Forces américains


déroulement de l'action :
zone de non-droit contrôlée par l'armée révolutionnaire et les narcotraficants, jungle et petits villages

armements-équipements

-Forces Spéciales américaines :
M16A1/A2, M4Carbine, M16A1/A2Carbine, M60, M249 Minimi, M14
tenues Woodland ou Tiger
équipement LC2 ou TLBV

-Forces armées révolutionnaires :
AK, M16, G3, M14, M60
tenues "révolutionnaires" mi-civiles mi-militaires

-Conseillers russes :
AK47, 74, RPK
Uniformes russes

-Narcotrafiquants
style libre
tout armement d'époque : MP5, G3, AK47/74, M16, XM177, M60, M14...


note :
forces US : groupe reco, groupe support/commandement et groupe assaut, une radio par groupe minimum, une pour deux opérateurs maximum
révolutionnaires : pas de radio
conseillers russes et narcotrafiquants : une radio par homme maximum

alliance continue entre conseillers russes et révolutionnaires, les narcotrafiquants ont pour but de pousser les autres à les défendre


sur cette base avec une foret et quelques petits batiments on peut se faire tous les scénarios habituels : évacuations, reco, assaut...
pour plus d'adrénaline on peut mettre aussi une unité de l'armée réguliere cool.gif

le but etant d'avoir une équipe de SEALs Jungle et Rangers équipés à l'ancienne (pas déquipements molle ni d'optiques de visée moderne, tout à l'ancienne) wink.gif

mission générale : les special forces américains doivent bouter les russes hors du territoire et neutraliser les narcotrafiquants smile.gif

Ce message a été modifié par boris - 14/06/2005, 15:55.
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