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> Scénario "crise Au Boukhistan", scénario à trois équipes
hacride
posté 23/03/2013, 23:44
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Scénario "crise au Boukhistan":
Type de terrain : n’importe lequel pourvu qu’il y ai au moins trois bâtiments
Nombre de joueurs : un multiple de 3, minimum 30.
Nombre d’équipes : 3
Matériel requis : bombe factice, plot avec drapeaux pour les point de respawn, des cartes en quantité et en précision suffisante.
Titre : Le dépôt
Scénario : Le Boukhistan est sous le choc : un groupe de rebelles armés est en train de mener une révolution non-pacifique dans le sud du pays. La situation est cruciale : un important stock d’armes et de munitions est en jeu. Cependant, l’armée d’Atlante (un pays voisin situé au Sud du Boukhistan) est en train d’envahir ce pays pour contrôler les nombreux puits de pétroles situés au Nord du pays. L’objectif des trois factions est de prendre contrôle du dépôt de munitions ou de le faire sauter s’il est pris par un ennemi, de capturer les leaders de chacun des deux groupes ennemis et de faire sauter leurs bases. Pour ce faire, chacune des factions dispose de deux bombes (la troisième étant dans le dépôt) et du signalement des leaders des camps adverses.
Personnages :
Aubin Didon: chef de la révolution. Il ne peut pas être armé d’un machine gun ou d’un sniper (néanmoins, si le terrain comporte des mitrailleuses fixes, il peut les utiliser). Il est habillé en civil.
Abon Dakhor : chef du commando boukhistanais de combat. Il ne peut pas être armé d’un sniper ou d’un fusil à pompe. Il est habillé comme ses hommes avec un signe distinctif très visible qu’il est le seul à avoir (foulard, écharpe, chapeau, casquette etc…).
Commandant Con Carne : Il commande l’armée atlantéenne. Il ne peut pas être armé d’un fusil à pompe ou d’un machine gun (néanmoins, si le terrain comporte des mitrailleuses fixes, il peut les utiliser). Il est habillé comme ses hommes avec un signe distinctif très visible qu’il est le seul à avoir (foulard, écharpe, chapeau, casquette etc…).
Composition des équipes (avec 10 personnes par équipes) :
1 leader
1 poseur de bombes
2 médics
5 soldats (machine gunners et snipers inclus)
Les poseurs de bombes : ils sont les seuls à pouvoir poser ou désamorcer une bombe. Ils n’ont pas de capacité ou de contraintes spéciales et sont traités comme des joueurs normaux. Ils peuvent être capturé.
Les leaders : Ils ont une zone d’action autour de leur camp. Ils doivent y rester. Ils font les choix stratégiques pour leurs équipes. Ils peuvent avoir une garde personnelle.
Les médics : ils sont les seuls à pouvoir soigner les joueurs « outs ». Lorsqu’ils sont touchés, n’importe qui peut les réanimer. Voir les règles pour plus de précision.
Les soldats : je vous laisse régler selon le terrain et vos us et coutumes.
Règles :
Out : Pour les couteaux, les freeze etc… Je vous laisse le soin de régler ces problèmes selon vos terrains ainsi que selon vos us et coutumes. Un joueur ne peut se faire soigner qu’une seule fois. Lorsqu’il est touché une deuxième fois, un joueur revient à son camp ou à un point de respawn proche (symbolisé par un plot avec un drapeau de sa faction).
Capture: Quand quelqu'un est mis "out", la personne qui l'a sorti peut le capturer durant les soixante secondes suivant la touche. Un ennemi capturé est emmené à la prison. Pour les modalités de libération, faites selon votre matériel et vos habitudes. Les règles sont les même pour un leader.
La base: chaque camp a sa propre base. C’est là que se trouvent toutes les infos sur les positions des camps et des leaders ennemis (signalement des leaders ennemis et position approximative des bases adverses dans un rayon de 150 mètres maximum). L’infirmerie et la prison y sont également présentes.
L’infirmerie : lorsqu’un joueur se fait touché une deuxième fois, il doit se rendre à l’infirmerie ou à un point de respawn s’il en croise un. Si le camp est détruit, l’équipe n’a plus le droit qu’aux points de respawn.
Conditions de victoire :
Pour qu’une team gagne, il faut soit :
-qu’elle soit la dernière à avoir son camp opérationnel,
-qu’elle est pris le dépôt et soit qu’elle est fait sautée au moins une base ennemie, soit qu'elle est capturé les leaders des deux autres équipes
Pour poser les bombes, vous pouvez faire comme vous voulez, les différences de matériel étant trop importante selon les teams (simple mallette noire pour certaines, ordi ultrasophistiqué pour d’autres).
Phases de jeu :
La prise du dépôt : (entre 45 min et 1h30)
Les équipes doivent tenir le dépôt pendant au moins trente minutes pour considérer qu’il est « pris ». (voir variantes)
La destruction du dépôt : (entre 15 min et 1h)
Les deux équipes qui n’ont pas pris le dépôt doivent s’y infiltrer et activer la bombe qui s’y trouve.
La destruction des bases : (entre 15 min et 2h selon la rapidité des évènements)
Les différentes teams doivent détruire les bases adverses avec la bombe que le poseur de bombe a toujours sur lui. Si une bombe est désamorcée, elle n’est pas réutilisable.
La capture des leaders peut s'effectuer dans n'importe quelle phase de jeu.
Fin de partie : Je ne pense pas nécessaire de vous expliquer.
Fin.
Variantes: Pour le dépôt, plutôt que de compter le temps, vous pouvez fixer un certain nombre de "outs" à faire depuis le dépôt.
Il s’agit là de mon premier scénario. Je vous prierai donc d’être indulgent et de bien vouloir souligner les points que je devrais améliorer. Si vous avez l’occasion de tester ce scénario sur le terrain, dites-moi vos impressions.
En espérant que ce scénario vous plaise. (visiblement non: plus de 400 vues pas une réponse, c'est très éloquent)
Hacride

Ce message a été modifié par hacride - 24/05/2013, 21:48.
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hacride
posté 13/04/2013, 10:20
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J'ai modifié le scénario. J'espère l'avoir rendu plus lisible et plus compréhensible. J'ai corrigé un certain nombre d'erreurs et j'espère donc que votre compréhension vis-à-vis de mon scénario est désormais meilleure. N'hésitez surtout pas à me signaler des erreurs que j’aurais oublié de corriger.
Hacride
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