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> Game Of Gang, Jeux à plus de 2 équipe, objectif varié, jeu à faction
Beubeu27
posté 18/01/2013, 22:53
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J'ai fini de rédiger. Messieurs à vos commentaire, je souhaite avoir des commentaires constructif afin de pouvoir corriger correctement les éléments de texte ciblé. Je souhait lancer cette OP l'année prochaine si j'arrive à rassembles le matérielle nécessaire, toute aide est le bienvenu. Je ne met pas ce descriptif d'OP que pour moi, si vous souhaitez organiser l'OP vous le pouvez, mais inviter moi comme joueur :alien: s'il vous plaît :drunken:

GAME OF GANG



Introduction :

Tout d’abord, je m’appelle Benoit Renault, plus connue sous le pseudonyme « Beuboy ». J’ai découvert l’airsoft grâce à des amis rencontrés lors de mes études à l’université. Cela fait maintenant plusieurs années que je pratique l’airsoft, avec plus d’une dizaine d’OP au compteur. Pour ceux qui ne connaissent pas, une OP est un scénario d’airsoft de plus 24 heure et c’est ce que je vais vous proposer.
Cette expérience, ainsi que les livres, films et jeu vidéo, m’ont inspirés. J’ai créé un scénario dont je rêverai de jouer en tant que joueur d’airsoft. Mon but, dans ce scénario, est de fournir un jeu dynamique et continue. Le fairplay étant obligatoire, j’ai construit le scénario pour favoriser le jeu en équipe et le jeu de rôle.
Tout droit réservé à Benoit Renault.

1. Présentation de l’OP
1.1 Synopsie

Tout ce passe sur une région ou aucun gouvernement n’a le contrôle, depuis que la région est tombée sous le contrôle des Gangs c’est la guerre civile. Chacun des gangs se battent pour contrôler toute la région et tous les coups sont permis.
Au milieu de cette guerre, se trouve les civils qui tente, tant bien que mal, de continuer à vivre.

1.2 Introduction

Les joueurs : Chaque faction de joueur représente un gang.

Les Civils : représentent les mercenaires, les policiers, les dealers… Ils seront dirigés par les organisateurs de l’OP.

Objectif : Chaque gang a pour objectif de prendre le contrôle de la région. Cet objectif se résume par la prise de contrôle de tous les autres gangs. Les missions avec les civils vous permettront de disposer d'outils et d'aide pour réaliser votre objectif.

Le jeu se déroulera grâce à la présence des organisateurs référents auprès des gangs. Le QG des organisateurs sera dans la ville.

1.3 Radio

Le jeu nécessitera d’une gestion radio robuste et limpide entre les organisateurs et les joueurs. Il est évident que l’écoute et la pollution des canaux adverse et organisateur mettrait en périls le déroulement de l’OP.

Organisateur : Sécurité canal 1, Arbitrage canal 1.2, Scénario canal et Orga. Référent 1.4.

Civil : Canal 1.6 à 1.9

Gang 1 : Canal 2.0 à 2.9

Gang 2 : Canal 3.0 à 3.9

Gang 3 : Canal 4.0 à 4.9

Gang 4 : Canal 5.0 à 5.9


Les missions disponibles seront transmises par radio à votre organisateur référent de votre QG. Si vous avez achetés des services auprès des civils, il vous suffira de demander par la radio de votre organisateur référent pour que les civils réalisent le service au moment souhaité. Dernier éléments vous pourrez aussi communiquer avec vos adversaires par la radio de votre organisateur référent.

1.4 La Carte

Les QG des gangs seront placés aux abords de la carte avec des distances équivalentes les séparant. La distance entre deux QG doit être très grande.
La ville sera placée au centre avec un nombre de voie de sortie égale aux nombres de gang. Les chemins menant d’un QG de gang à la ville ne doit pas être directe et doit rejoindre au moi un chemin qui peut être emprunté par l’adversaire. La ville sera murée pour obliger les joueurs à passer par les voies de sortie. Quel que soit le terrain, on essaiera de suivre ce schéma suivant:


Figure 1 : carte de l’OP


Point clé (symbole hexagonal gris): Peuvent représenter un port, un aéroport, une décharge … L’intérêt est essentiellement scénaristique.
Il faut que la carte soit quadrillée avec des références pour faciliter les missions

1.5 La ville

La ville devra disposer d'une multitude de structure. On essaiera de suivre ce schéma suivant :


Figure 3 : Plan de ville


Safe zone et respawn : c’est la zone de repos des civils, mais aussi celle de retour en jeu. Cette zone ne peut être en aucun cas attaquée directement, un arrêt de jeu sera annoncé en cas contraire et les auteurs présumés seront exclus de l’action en cours. Cette zone devra être dans un lieu fermé (par des bâches ou autre).

Le bar de Joé : ce lieu représentera un bar, des boissons seront disponible pour les joueurs et civil. Vous y trouverez les mercenaires. Ce lieu pourra servir de rendez-vous pour les scénarios.

L’hôpital : Vous y trouverez les médecins. Mais aussi l’équipe médicale de l’organisateur. Ce lieu pourra servir de rendez-vous pour les scénarios.

L’armurerie : Ce lieu est le centre de réparation des répliques. Vous y trouverez l’armurier. Ce lieu pourra servir de rendez-vous pour les scénarios.

Le poste de police : Ici réside l’organisateur. Vous y trouverez les policiers. En ces lieux vous pourrez être emprisonné si vous ne respectez pas les lois (30 min). Ce lieu pourra servir de rendez-vous pour les scénarios.

Les autres bâtiments: Ces lieux pourront servir de rendez-vous de négociation pour les scénarios.

1.6 les civils

Les civils sont aux services des organisateurs. Ce sont des joueurs qui auront pour rôle de vous guider, de vous dérouter ou de faire partie intégrante de vos missions. Des échanges pourront se faire avec eux.
L'objectif des civils et de mettre en place les scénarios et d'être acteur de théâtre. Les civils retourneront en jeu dans leur zone de respawn de la ville. Ils ne peuvent pas être faits prisonnier sauf les VIPs. Si un civil possède un objet de scénario sur lui et se fait mettre OUT, il retournera en jeu via la zone de respawn de la ville dès qu'un autre joueur ami ou ennemi ait récupéré l'objet.

Les dealeurs

Les dealeurs sont des civils en temps normaux avec eux vous pourrez échanger contre de l’argent (fictif) de la drogue. C’est eux qui posent le rendez-vous.

Les Mercenaires

Les mercenaires contre de l’argent ils n’hésiteront pas sortir leur arme pour vous. Ils peuvent aussi vous demander des services contre de l’argent. Les mercenaires sont très bien équipés.

Les policiers

Les policiers assureront l’ordre en ville seulement. En cas d’attaque armé, ils tenteront de vous arrêter et vous mettre en prison. Ils sont corruptibles contre de l’argent.

Les médecins

Les médecins vous remettront en jeu mais selon certain condition. Vous pourrez aussi leur acheter du matériel médical pour remettre en jeu un de vos collègues sur le champ de batailles. Ils vous demanderont des services contre de l’argent.

L’armurier

L’armurier vous aidera en cas de panne de réplique soit par une réparation soit par la location d’une autre réplique. Vous pourrez aussi leur acheter des caisses de munition pour votre faction. Il vous demandera des services contre de l’argent.

2.Les GANGs

Un gang est une faction de joueurs. Il pourra effectuer toutes les missions possibles qu'il souhaite auprès de son organisateur référent.

2.1 Le QG d’un gang

Chaque gang disposera d'un QG répartie en trois parties. Voir le plan : une zone « respawn » (zone de retour enjeu), un entrepôt et un fort.


Figure 3: plan d'un QG de gang


Prison et stockage : est une zone du QG difficile à défendre, disposant de plusieurs sortie. Cette zone doit être accessible par au moins 2 accès d’infiltration pour l’adversaire. C’est ici que seront entreposés les objets de scénario du gang, les prisonniers adverses et les documents secrets. Un objet de scénario appartient à votre gang seulement lorsqu’il est dans cette zone.

Fort et radio : C’est la zone principal du QG facile à défendre disposant d’une réplique lourde statique avec chargeur remplis gratuitement après chaque attaque. C’est ici que le gang est soit disant commandé.

Safe zone et respawn : c’est la zone de repos des joueurs, mais aussi celle de retour en jeu. Cette zone ne peut être en aucun cas attaquée directement, un arrêt de jeu sera annoncé en cas contraire et les auteurs présumés seront exclus de l’action en cours. En cas d’attaque aucun joueur ne pourra revenir en jeu. Cette zone devra être dans un lieu fermé (par des bâches ou autre). C’est le lieu où sera votre organisateur référent le plus souvent. C’est ici que les joueurs pourront se ravitailler en billes et bandages selons les conditions de stockage du gang.

2.2 Organisateur référent d’un gang

L’organisation du matériel d’un gang en cours de jeu (billes, trousses de soin, objets de scénario) est sous le contrôle exclusif de l’organisateur référent du gang. L’organisateur référent vous permettra de recharger vos chargeurs et vos trousses de soin selon les conditions de stockage de votre gang.

L’organisateur référent à pour charge supplémentaire de faire le tour du QG pendant une attaque afin de vérifier que les règles d’engagement et sortie de jeu soit bien respecter. Ainsi de s’assurer de la bonne marche des scénarios dans sa zone. Il est donc considéré comme arbitre et maitre de jeu dans sa zone.

2.3 Objectif

Chaque gang a pour objectif de prendre le contrôle de la région. Elle doit donc contrôler tous les autres gangs en utilisant tous les moyens nécessaires.

2.3.1 Sous contrôle

Le gang qui est sous contrôle doit obéir sans contester au gang qui le contrôle. Ce qu’un gang qui vous contrôle peut vous demander :
- De lui donner des objets de scénario sauf les documents secrets.
- D’attaquer les autres gangs
- D’effectuer des missions à leur place
- De protéger le gang qui le contrôle au détriment de lui-même

Un gang sous contrôle adverse peut être mis hors combat. Les joueurs du gang sous contrôle n’ont pas le droit d’attaquer les joueurs du gang qui le contrôle.

Condition de contrôle :
- La prise de fort
- La capture du chef de gang
- Le vol des documents secrets

2.3.2 Hors combats

Lorsqu’un gang est mis hors combat, tous les joueurs présent dans le QG sont OUT et n’ont pas le droit de revenir en jeu pendant 30 minute.

Condition de hors combat :
- Interpellation par la police.
- Arme de destruction.

Un gang hors combat peut-être mis sous contrôle. Le gang revient en jeu après un hors combats.

3. Les règles et objet

Ce sont toutes les règles que doit respecter les joueurs pour que l’OP puisse être équitable.

3.1 Règlementation des munitions

Tout d'abord, vos billes sont sous la garde de votre organisateur référent. Vous pourrez vous réapprovisionner auprès de lui quand vous le souhaitez.
C'est aux joueurs de ce rationné par apport à la quantité de munition qui leur reste. Une caisse contiendra une quantité de recharge fictive pour tout le gang. Une fois la caisse vide elle devient une caisse de drogue. C’est l'organisateur référent qui s'occupera de changer la feuille indiquant le contenue fictif.

C’est le chef de gang qui demande l’ouverture d’une caisse de munition. Une fois demandé, l’arbitre changera la feuille indiquant le contenu fictif et donnera plusieurs sachet de bille (prévoir plusieur grammage) aux chef de gang. Prévoir environ 300 bille par personne.

Remarque:
- Pour les grenades et les mines réutilisable, les joueurs doivent les chargers en billes pour pouvoir les réutiliser.
- Pour les fumigènes, les grenades et les mines non réutilisable les joueurs drevont échanger 100 billes par article avec l’arbitre, pour pouvoir les utiliser.
- Lorsque l’arbitre change la feuille du contenue fictif, il faut mettre la feuille drogue.

3.2 Réglementation des soins

Les caisses de soin vont vous permettre de remettre en jeu un de vos collègues sur les champs de bataille. Seul les chefs d’escouades et les médecins civils pourront vous remettre en jeu directement.
Chaque fois qu’un joueur se fait soigner sur le champ de bataille, il faut compter haut et fort 10 seconds pour qu’il soit remis en jeu.

Chaque joueur revenant à son QG devra remettre les Bandages de soin utilisés à l’organisateur référent de son gang.

Une caisse contient un bandage par joueur. C’est le chef de gang qui demande l’ouverture d’une caisse de soin. Une fois demandé l’arbitre changera la feuille indiquant le contenue fictif et donnera les bandages de soin au chef de gang.

Remarque: Lorsque l’arbitre change la feuille du contenue fictif, il faut mettre la feuille drogue.

3.3 Règle de retour en jeu des Joueurs

Règle de retour en jeu des Joueurs

A tout instant vous pouvez passer de vils guerriers à de la viande froide. Pour revenir en jeu il existe 3 moyens :
- Retour en jeu par un de vos chef d’escouades s’il dispose d’un bandage (1 seul fois par respawn).
- Retour en jeu par un médecin civils s’il le souhaite (service payant bien entendu).
- Retour au respawn.

Pour le retour au respawn , Vous n’aurez aucun droit d’être soigné par les chefs d’escouades et les médecins si vous partez vers le respawn.

Les chefs de gang et d’escouade devront attendre que l’action soit terminée et qu’aucun joueur adverse ne soit à proximité (pour faire prisonnier) avant de retourner au respawn.

3.4 Règle de prisonnier

L’intérêt de faire des prisonniers est d’obtenir des informations sur vos adversaires. Si vous êtes capturé et ramené dans la prison de vos adversaires, seul vos collègues pourront vous sauvez. Au bout 30 minutes vous mourrez sous la torture (retour au respawn).

La capture

Pour capturer un des chefs d’escouades ou chef de gang, mettez-le hors-jeu puis portez-le. Si vous voulez vous pouvez le soigner pour qu'il puisse courir avec vous, mais si vous le lâchez il pourra s’enfuir. Il interdit de confisquer le matériel du joueur capturer (cause de vols de réplique).

Tous joueurs qui se fait capturer doit décharger ses répliques. Il n’aura le droit de se recharger que lorsqu’un de ses collègues l’aura touché et s’il a été soigné.

La prison

Lorsque votre prisonnier est dans votre zone de stockage. Il doit être surveillé par un geôlier sinon il pourra s’enfuir. Au bout de 30 minutes, il sera considéré mort par la torture et renvoyer dans son respawn.

Si vous avez eu le temps de le torturer (fictif), l’organisateur référent vous donnera des informations utiles sur le gang du chef d’escouade torturé.

C’est-à-dire, les missions en cours ou la position du chef de gang ou l’état du stockage du gang ou le nombre de joueur présent dans les zones du QG ou le code du coffre-fort des documents secrets.

3.5 Règle sur les échanges

Il y a certaine mission qui nécessite un échange. Il y trois règle à respecter :
- Tous les objets concerné par l’échange doit être présent.
- L’échange doit durer 15 min.
- Toute attaque même extérieure annulera automatiquement l’échange et obligera tous les participants à s’entre tuer.

Certain échange sont dit à risque, le civil en charge de l’échange lancera un dé de 6, si au lancé le résultat est le chiffre 1. Tous les participants doivent s'entre-tuer.

3.6 Règle sur les objets de scénario

Il y deux types de contenant pour les objets de scénario.

Les valises : utilisation du pistolet seulement pour le joueur qui le transport

Les caisses : il se transport à deux obligatoirement. Utilisation du pistolet seulement pour les joueurs qui le transport.
Si vous êtes mis OUT lorsque vous transportez un objet. Vous gardez l’objet prés de vous jusqu’à qu’un adversaire ou alliée récupère l’objet. Ensuite appliquée la règle de retour en jeu.

Un objet de scénario appartient à un gang seulement si cet objet est dans la zone de prison et de stockage du gang.

4. Détail des missions

Je vais détailler ici chacune des missions qui vous seront disponible à effectuer, selon certaine condition. Il y a quatre catégories les missions lignes rouge, libres, organisatrices et armes de destruction.

4.1 La ligne rouge

Ces missions vous permettront d’obtenir votre objectif principal : contrôler la région. Pour ce faire, vous devez contrôler tous les gangs adverses. Vous pouvez effectuer ces missions à n’importe quel moment. Le briefing de ces missions est obligatoire pour les joueurs.

4.1.1 Prise de fort

Condition de contrôle : il faut au moins un de vos joueurs présents dans le fort pour contrôler le gang. Le gang sous contrôle n’aura aucun droit mettre OUT vos joueurs.

4.1.2 Capture du chef de gang

Condition de contrôle : il faut capturer le chef de gang. Tant que le chef de gang est présent dans votre prison, son gang est sous votre contrôle par le biais d’un de vos joueurs désigné comme chef du gang. La libération du chef ne peut être orchestrée que par des PNJ ou un autre gang que celui sous contrôle.

4.1.2 Volent des documents secrets

Cette mission peut être effectuée seulement si vous connaissez le code du coffre-fort des documents secret du gang concerné.

Condition de vol : voler les documents secrets contenus dans la zone « prison et stockage » du QG adverse atteindre votre zone « prison et stockage » de votre QG sans perdre les documents, un système de relaie peut-être mis en place. Le gang victime du vol ne pourra récupérer leur document que s’il arrive à sortir le joueur adverse possédant les documents et récupère les documents avant qu’un autre joueur lui soutire les documents.

Condition de contrôle : avoir volé les documents et les possédés dans sa zone « prison et stockage ».

4.2 Les missions libres


Ce sont tous les missions que vous pourrez faire pour obtenir des avantages. Certain vous permettront obtenir des services auprès des civils avec de l’argent. Par le biais de votre organisateur référent vous pourrez obtenir vos rendez-vous. Les missions avec civils devront être effectuées obligatoirement avec un chef d’escouade. Le briefing des missions avec les civils est obligatoire uniquement pour les chefs d’escouade et de gang.

4.2.1 Achat d'un espion

Seulement sur rendez-vous.

Prix : une valise d’argent.
Services :
il vous donnera 3 informations par le biais de votre organisateur référent. C’est-à-dire, les missions en cours ou la position d’un chef de gang ou l’état du stockage d’un gang ou si une zones d’un QG est mal protégée ou le code du coffre-fort des documents secret d’un gang.

4.2.2 Achat de munition

Sur rendez-vous. C’est une mission d’échange à risque.

Prix : une valise d’argent.
Services : une caisse de munition.

4.2.3 Achat de soin

Sur rendez-vous. C’est une mission d’échange à risque

Prix : une valise d’argent.
Services : une caisse de soin.

4.2.4 Achat d’une équipe d’intervention médical

Sur rendez-vous ou à l’hôpital si au moins un médecin est présent.

Prix : une valise d’argent.
Services : envoie d’une équipe médical sur une zone (durée 30 min).

Ce service peut être demandé par radio à n’importe quel moment (si disponible) une fois payer.

4.2.5 Enroulement de mercenaire

Sur rendez-vous ou dans le bar de Joé si au moins un des mercenaires est présent.

Prix : une valise d’argent.
Services : envoie d’une équipe de mercenaire surarmée sur une zone ou pour une mission.

Ce service peut être demandé par radio à n’importe quel moment (si disponible) une fois payer.

4.2.6 Corruption de la police civile

Sur rendez-vous. C’est une mission d’échange Très risqué (1 ou 2 au dé et tout le monde s’entretue).

Prix : une valise d’argent.
Services : Ils attaqueront les groupes des autres gangs en ville sans sommation et ne tenteront pas de vous emprisonner la prochaine fois que vous ouvrirez le feu en ville pendant 30 minutes.

Ce service peut être demandé par radio à n’importe quel moment (si disponible) une fois payer.

4.2.7 L’interpellation par la police

Sur rendez-vous ou au poste de police si un policier est présent.

Prix : une valise d’argent.
Services : Ils attaqueront l’entrepôt d’un gang adverse de votre choix. La police n’est pas très bien équipée.

4.2.8 Vol de caisse

Cette mission s’effectue sans civil. Il suffit d’attaquer la zone de prison et stockage d’un gang adverse. Pour lui voler son stock

Récompense : selon le stock du gang.

Référez-vous à la règle des objets de scénario.

4.2.9 Echange entre gang

Par le biais de votre organisateur référent vous pourrez organiser un échange entre vous.

Préciser le lieu, l’heure et les objets concernés.

C’est une mission échange sans lancer dé. Les chefs de gang doivent être présents lors de l’échange.

4.3 Les Missions Organisateur

Ce sont toutes les missions proposées par l’organisateur par le biais des organisateurs référent, et seront soumise à des horaires précis. Une mission peut être annulée si aucun des gangs n’y participe. Chacune de ces missions peut requérir la présence du chef de gang ou sinon un chef d’escouade. Le briefing de ces missions est fait lors de la rencontre avec le civils uniquement.

Chaque mission suit 3 étapes :
- Rencontre avec le ou les civils qui propose la mission
- Réalisation de l’objectif
- Récupération de la récompense auprès des civils

4.3.1 VIP

Lieu de rencontre avec les civils: le poste de police

Mission : trouver le VIP au lieu indiqué (point clé). Protéger le VIP pendant la durée de sa mission. Le VIP doit être emmené jusqu’à un lieu (point clé).

Récompense : 2 valises d’Argent au lieu d’arriver.

4.3.2 VIP (contre mission)

Lieu de rencontre avec les civils : le bar de Joé (les mercenaires).

Mission : Trouver le VIP avec les informations du civil. Capturer le VIP (voir les règles de prisonnier). Et le ramené au point indiqué (point clé).

Récompense : 2 valises d'argent au lieu d’arriver.

4.3.3 Colis

Lieu de rencontre avec les PNJ : l’armurerie

Mission : Récupérer le colis auprès des civils indiqué (point clé). Ramener le colis au point indiqué (point clé).

Récompense : 2 valises d'argent au lieu d’arriver.

4.3.4 Colis (contre missions)

Lieu de rencontre avec les PNJ : le bar de Joé (les mercenaires).

Mission : Capturer le colis avec les informations du civil. Ramener le colis au point indiqué (point clé).

Récompense : 2 valises d'Argent au lieu d’arriver.

4.3.5 Zone défendable

Lieu de rencontre avec les PNJ : l’hôpital.

Mission : Atteindre la zone de la carte indiquée (point clé). Empêcher tout contrevenant par la force de pénétrer dans la zone. Un VIP sera caché, il ne doit pas être éliminé.

Récompense : 2 valises d'Argent à récupérer à l’hopital.

4.3.6 Zone défendable (contre missions)

Lieu de rencontre avec les PNJ : le bar de Joé (les mercenaires).

Mission : Attendre la zone de la carte indiquée (point clé). Éliminé tous les défenseurs et le VIP caché.

Récompense : 2 valises d'Argent au bar de Joé.

4.3.7 Vente de DROGUE

Rendez-vous avec les dealeurs. Ils vous donneront l’heure et le lieu de l’échange. Attention c’est une mission d’échange à risque.

Lieu de rencontre avec les PNJ : un point clé (définie).

Mission : c’est un échange à risque.

Récompense : 2 valise d'Argent par caisse de drogue.

4.3.8 Perquisition

Lieu de rencontre avec les PNJ : au poste de police.

Mission : Aider les forces de police à réaliser une perquisition dans la zone de prison et de stockage d’un gang.

Récompense : selon le stock perquisitionné. Gang hors combat.

4.3 Les Missions Armes de destruction

Ces missions vous permettront d'acquérir une arme de destruction. Le briefing de ces missions n’est obligatoire que pour le chef de gang. Ces armes de destruction vous permettront de vous donner un fort avantage et de mettre plusieurs gangs hors combat à la fois.

Pour acquérir une arme de destruction:
- Mission échange très risqué : achat de l’arme de destruction auprès du civil qui vous le propose dans un point clé sur rendez-vous.
- Missions colis : porter l’arme de destruction démontée et ramener le vers une zone d'assemblage (point clé). 3 caisses.
- Missions VIP : aller chercher l'ingénieur en ville et le ramener vers la zone d'assemblage (point clé)
- Mission Zone défendable : protéger la zone jusqu'à ce que l'arme soit finie d'être assemblée.

Les autres gangs peuvent faire le nécessaire pour s'opposer à l'accomplissement du montage de l’arme de destruction. Je rappelle qu'un gang hors combat peut-être mis sous contrôle. Un espion est toujours utile !
Vous pouvez aussi acquérir le dispositif pour contrer l’arme, il faudra accomplir plusieurs actions dans le temps impartie avant votre destruction et un seul gang pourra disposer du dispositif.
Pour acquérir le dispositif contre arme:
- Achat : il faut l'acheter auprès du civils concerné si disponible pour une valise d'argent.
- Missions colis : Récupérer le système pour assembler le système dans votre fort.
- Missions VIP : aller chercher l'ingénieur en ville et amener le dans votre fort avec la caisse du système
- Mission Zone défendable : Assembler le système avec votre VIP dans votre fort.

4.3.8 Caisse de munition piégé

Cette arme de destruction est en fait plusieurs bombes qui seront placé dans des caisses de munition. Une fois assemblée vous devrez remettre les caisses à l’armurier. L'assemblage dure 10 minutes par caisse piégé. Les bombes exploseront selon vos ordres (par le biais de votre organisateur référent). Il y aura une bombe par gang adverse.

Acquérir l’arme : C’est les mercenaires qui vous le proposera après au moins 2 missions réussi pour eux.

Prix : 3 valises d’argent.

Système contre : un dispositif de démineur. A acheter au mercenaire. C'est le VIP qui fait le démineur.

4.3.8 Missile

Cette arme de destruction simulera le lancement de plusieurs missiles. Une fois tous les missiles assemblé, ils seront lancés et atteindront leurs cibles dans les 5 minutes après le lancement. L’assemblage dure 20 minutes par missile. Un tir de fusé pétard simulera le tir de missile. Il y aura un missile par gang adverse.

Acquérir l’arme : C’est la police qui vous le proposera après au moins 2 missions réussi pour eux.

Prix : 3 valises d’argent.

Système contre : un système anti-missile automatique. A acheter au policier.

4.3.8 Terminator

Cette arme de destruction, une fois assemblé marchera vers les gangs ciblés; La durée d'assemblage est de 20 minutes. C'est le VIP qui se déguisera en Terminator. Les caisses contiendront les affaires du terminator.

Règle du Terminator: Il ne peut être détruit, cependant il peut être ralentit en lui tirant à plus de trois tireur en full automatique ou en utilisant une arme spéciales (grenade à main, 40mm ou mine). Alors le Terminator arrête de tirer, pose un genou à terre et compte 15 secondes avant de repartir. Le Terminator freeze automatiquement les joueurs à moins de 5 mètres devant sa ligne de mire. Dès que le Terminator entre dans le fort d'un gang, le gang en question est hors combat.

Acquérir l’arme : C’est l’armurier qui vous le proposera après au moins 2 missions réussit pour lui.

Prix : 3 valises d’argent.

Système contre : un système anti-Terminator. A acheter auprès de l'armurier. Le système anti-terminator doit être placé sur son dos quand il est à genou par un joueur.

4.3.8 Virus Prédator

Cette arme de destruction, une fois assemblé sera à placer en ville par le civil et sous la forme d'une bombe bactériologique. Une fois le virus répandu en ville, il contaminera tous les joueurs sans exception présent en ville. Les joueurs contaminés deviendront Zombie après être maquillé ou avoir mis un masque par les organisateurs.

Règle des zombies: Les zombies sont invincibles aux armes conventionnelles, cependant chaque tire reçus aux jambes leur obligera à poser un genou à terre et à compter 5 secondes. Si un zombie touche un joueur valide, il le contamine. Le joueur subissant la touche doit se mettre OUT et rejoindre au plus vite un arbitre ou organisateur qui le maquillera ou lui donnera un masque et il devient zombie. Les zombies doivent poursuivre les joueurs en jeu les plus proche pour les toucher. Si un joueur zombie reçoit une décharge d'antidotes (un pistolet à eau), il est OUT et doit repartir vers sa safe-zone pour revenir en jeu en tant que joueur normal.
Si tous les joueurs défendant le fort d’un QG de gang sont contaminés, le gang est Hors combat. Pour envoyer les zombies vers un QG ennemie il suffit de s'approcher d'un groupe de zombie et dès qu'ils vous courent après, aller vers le QG ennemie sans vous faire toucher. Les zombies ne poursuit pas les OUT.

Acquérir l’arme : C’est les médecins qui vous le proposera après au moins 2 missions réussi pour eux.

Prix : 3 valises d’argent.

Système contre : l’antidote (pistoles à eau). A acheter auprès des médecins.

Les joueurs ayant acquis l’arme auront aussi les antidotes.

Au bout d'une 1 h de contamination les services de sécurité internationale enverront un bombardement d'antidote qui décontaminera toute la zone de jeu. Les joueurs zombies sont automatiquement OUT et doivent repartir vers leurs safe-zones pour revenir en jeu. Les arbitre déclencheront une sirène pour cette évènement.

[Edit]correction du scénario suite à la AG de l'association.

Ce message a été modifié par Beubeu27 - 03/04/2017, 15:58.
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Barichnikov
posté 24/01/2013, 10:13
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Le scénario est très complet et carrément prêt à jouer ! J'aime bien le cadre mis en place ainsi que le système de rééquilibrage.
La lecture est un peu longue il faut l'avouer.

Par contre, si tu sais revoir l'écriture du sujet au niveau des balises se serait pas mal parce qu'il y en a plein qui n'ont aucun effet sur le forum et qui chargent la lecture.

edit: classé

Ce message a été modifié par Barichnikov - 25/03/2013, 12:29.
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