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> [règle] Death Match N1, Pour apprendre le jeu en équipe.
Wizard[Force...
posté 29/01/2011, 14:16
Message #1


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Bonjour à tous.
L'airsoft est un jeu d'équipe certe mais force est de constater que la majorité des teams sont des rassemblement de joueur jouant ensemble et n'ayant aucune cohesion.
Un esprit ou l'individualisme prime parce que chacun veut faire ce qu'il veut et l'alimenté un espèce de compter de ratio imaginaire, pour flatter son égaux et être le boss au sein de son groupe.

Je vous propose donc des règles de base qui aura pour but de développer un jeu d'équipe. Vous pourrez broder le scénario que vous voudrez autour.
Le but est de fortement désavantagé les joueurs isolé et les pseudo sniper qui s'amuse à essayer de shooter de loin avec leur tromblon. Par contre celà avantage trés fortement la prise de risque et ceux qui joue en équipe.

Alors comme je l'ai dit dans un précédent article. Je vais poser les règle de respawn car on le rappelera jamais assez. C'EST LA REGLE DE RESPAWN QUI VA DEFINIR LE COMPORTEMENT DES JOUEURS SUR LE TERRAIN. Et vous allez voir, cette règle va au final tout faire. Il y a rien à rajouter d'autre.


Avant tout, cette règle n'est pas de moi, elle est expérimenté depuis longue date par la GAE que je remercie pour leur génie. On a adopter cette règle pour certain de nos entrainements et pour les parties découvertes organisé par BSK area (en alsace).

RESPAWN: Quand un joueur est touché. Il dit out, desengage son chargeur et compte jusqu'à 20. A 20 il peut se remettre en jeu au bout de 20s (il peu). Si un de ses ami vient le toucher, rien ne se passe, il n'est pas soigné rien. Si un adversaire vient le toucher. Il est éliminé.

Cette règle est simple mais va basé tout le comportement du joueur.

Je m'explique en identifiant les différents cas.

- 1 joueur isolé touché sera une cible facile pour ses adversaires car ne disposant pas de couverture, il se verra alors facilement éliminer. Par contre, un joueur isolé aura trés peu d'impact sur un groupe. OK il en touchera peut être 1 ou 2. Mais il lui sera difficile de les éliminer car l'adversaire dispose surment d'une couverture. Au bout de 20s, les mecs touchés se remettent en jeu donc l'impact d'un joueur isolé sur un groupe sera proche du nulle.

- Les joueurs pseudo sniper avec leur tromblon juste puissant mais avec aucune précision n'auront aucun impact. OK, peu être il arriverons à shooter à un mec de loin. Mais avec la règle des 20s, celui touché en aura rien à battre, il se met en jeu au bout de 20s.

- Au final, les joueurs prenant le risque d'avancer en groupe seront fortement avantagé. Il découvrirons que la plupart du temps, il court plus vite que les billes. Et oui, quand un mec vous tire dessus à 50m et que vous voulez bouger de position, vous vous rendrez compte qu'il vous touche rarement. Et puis si les lois de la probabilité veut que vous vous fassiez touché à 50m, c'est pas grave. Vous comptez jusqu'à 20 et vous êtes en jeu.

- Un jeu en groupe vous avantagera. En effet, si un de vous êtes touché lors d'un déplacement. Celà oblige vos coéquipier devront vous couvrir.

CONCLUSION:
C'est une règle simple qui permet de commencer à développer un jeu d'équipe. Cette règle apporte un dynamisme au jeu et oblige les joeurs, a avancer et à se couvrir.
Il permet de commencer à développer des automatismes de groupe et à désinhiber le joueur débutant de la touche. Et vous verrez que lors de retour a des scénarios normaux vous serez plus fort qu'avant car un jeu d'équipe et le culot d'avancer fait souvent une grosse différence.

J'en veux pour preuve les données accumulés lors des partie découverte organisé.
Deathmatch avec règle normal (1vie) entre 30-40m. On se retrouve à la fin avec les joueurs planqués qui essaye de se tirer de loin.
Deathmatch avec ces règle au début. Idem 20-30min. Un jeu beaucoup plus dynamique et d'excellente action en prime.
Deathmatch avec d'un coté une petit équipe avec que des débutants (en faite j'ai pris que ceux qui m'obéirai aveuglement) et que j'ai rejoint et briffé de l'autre coté des joueurs moins débutant avec quelques éléments individuellement excellent avec les nouvelles règle. Temps de la traverser du terrain. 5min25 (pour nous).

Comme quoi, une fois qu'on a compris qu'une bille ca fait pas mal, qu'on ose avancer et qu'on joue en groupe.

Ce message a été modifié par Wizard[Force&Honneur] - 29/01/2011, 14:18.
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Vark
posté 29/01/2011, 15:00
Message #2


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+1 smile.gif

Testées et approuvées aussi depuis longtemps, ces parties à respawn très court permettent effectivement de mettre en évidence l'importance d'une dynamique de groupe et dédramatiser le fait d'être touché (il faut dire qu'à l'époque je côtoyais parfois les GAE ^^).
De surcroit, ce sont surtout des parties très fun où tout le monde est content, puisque le respawn n'est pas contraignant, et que chacun a la possibilité de sortir pas mal de monde. On avait même intégré un quart d'heure déconne basé sur ce principe lors d'une petite OP scénarisée, et ce quart d'heure avait été plébiscité.


Nous on procédait ainsi : à flanc de colline boisée, sur une longueur de 300-400m, une équipe censée avancer, une autre censée reculer sous leurs assauts. Tous les joueurs en jeu peuvent bien sûr bouger à leur guise, mais le respawn impose un recul pour les uns, contre une simple immobilisation pour les autres. Il n'y avait par contre pas de règle d'élimination totale du joueur.

- les joueurs qui doivent avancer, lorsqu'ils sont touchés, s'immobilisent 20s et reviennent en jeu.
- les joueurs qui doivent reculer, eux, reculent de 30m (20s de marche environ) et reviennent en jeu

Ainsi, quasi-immanquablement l'équipe censée avancer profite du recul de ses adversaires lors des respawns et les repousse progressivement jusqu'à la limite du terrain, puis on inverse les rôles et on repart en sens inverse.

Quasi disais-je, car il est intéressant de noter qu'une ou deux fois, l'équipe censée reculer lors des respawns a pris le dessus sur l'équipe assaillante trop passive. En avançant collectivement et vigoureusement lors du jeu, et malgré le recul imposé lors des respawns, cette équipe censée reculer a réussi à prendre le pas sur le jeu et inverser l'issue du scénario prévu (jusqu'à arriver au contact des joueurs adverses immobilisés en respawn).
Quand cela se produit, on en tire facilement les leçons, même si l'on s'est avant tout bien amusés !
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nosliw2142
posté 01/02/2011, 18:07
Message #3


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très intéressant je vais en parler a mes compagnons de frag laugh.gif
sa changera des joueurs qui campent

Ce message a été modifié par nosliw2142 - 01/02/2011, 18:08.
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matmc
posté 01/02/2011, 22:15
Message #4


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Oh les campeurs, chez nous, c'est comme les highlanders. On a trouvé "the" méthode de dissuasion:
Un pompe -------> Un ami qui a pour métier d'apprendre à s'inflitrer donc ultra discret ------> trois billes dans les fesses ( oui, on est pas des sadiques non plus, on vise là ou ça fait pas trop mal). -----> Une bonne leçon. icon_mrgreen.gif
J'peux assurer que on l'a fait 3 fois. Maintenant, plus de problème, le jeu est bien fluide. icon_mrgreen.gif
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nosliw2142
posté 02/02/2011, 18:08
Message #5


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vous avez l'aire........................................................................

DIABOLIQUE dans votre team laugh.gif

et pour wizard je dis que sa a l'aire sympas mais moi je métrait un petit plus de temps avant de revenir en jeux (on est en moyenne 9 dans notre team)
smile.gif

Ce message a été modifié par nosliw2142 - 02/02/2011, 18:11.
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Black-Hunter
posté 02/02/2011, 19:59
Message #6


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Je vais proposer cette règle à mon équipe, c'est génial !
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zAmAK
posté 02/02/2011, 20:30
Message #7


Don't give a fuck..
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CITATION(matmc @ 01/02/2011, 22:15) *
Oh les campeurs, chez nous, c'est comme les highlanders. On a trouvé "the" méthode de dissuasion:
Un pompe -------> Un ami qui a pour métier d'apprendre à s'inflitrer donc ultra discret ------> trois billes dans les fesses ( oui, on est pas des sadiques non plus, on vise là ou ça fait pas trop mal). -----> Une bonne leçon. icon_mrgreen.gif
J'peux assurer que on l'a fait 3 fois. Maintenant, plus de problème, le jeu est bien fluide. icon_mrgreen.gif


Ce serait encore plus marrant qu'il se pose juste a coté et qu'il lui demande "On est pas bien là ? Tient en faite, tant que j'y pense : Pan t'es Out ^^ "
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Hazard
posté 02/02/2011, 22:42
Message #8


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Juste pour faire une petite rectification historique, ce n'est pas GAE qui a inventé ce système, il a été emprunté, avec leur accord, à une équipe de la région de Grenoble. Mais ça ne change pas grand chose au fait que ce système de jeu est effectivement impeccable pour dynamiser le jeu.

Sinon, l'idée de Vark me plait bien aussi, faudra qu'on la mette en place pour la prochain "Soldat Ryan".
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Wizard[Force...
posté 03/02/2011, 15:17
Message #9


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Merci de ce rectificatif Hazard. Aprés, je pense que ca va etre dur de retrouvé l'origine exacte.
Enfin bon, merci au grenoblois et à nos amis lorrain (c'est pas grave si vous êtes pas alsacien, au moins vous êtes pas vosgien laugh.gif ).

Pour notre ami au pompe. Les règles de respawn normal favorise en effet le jeu individuel. Mais la ton mec risque de se faire museler purement et simplement. OK, il va toucher quelqu'un. Mais si le mec n'est pas isolé, ton mec aura peut de chance d'aller le toucher tout seul. Résultat, il va juste se faire repérer puis éliminer car ton mec étant seul, il n'aura aucune couverture pour le protéger.
Et j'en veux pour exemple purement et simplement le cas d'un mec lors des parties qu'on fait. Ce mec se fofile partout et est ce qu'on appelle un joueur individuellement excellent. Mais quand on utilise se genre de règle, il devient juste inexistant.

Il est trés dur de développer un jeu d'équipe. En effet, par manque d'expérience et le temps que les pratiques et la communication se mettent en place, les règles de respawn standart favorise fortement le jeu individuelle.
Cette règle proposé a avant tout un aspect ludique car elle favorise beaucoup plus le jeu en groupe. Ceci permet donc a votre équipe de trouver ses marques. Au bout de quelques mois, si vous revenez à des scénarios ordinaires, vous verrez que vous serrez au final plus fort. Je parle pas individuellement mais en équipe. Car un réel jeu en équipe surpasse les compétences individuelle de n'importe quel joueur.

Je prend l'exemple simple d'une progression en forêt. Souvent on voit des équipes se disperser. Ainsi, on peu considérer qu'un groupe de combat à un effectif de 1. Si un joueur adverse est embusquer, l'attaquant va soit être éliminer, dans le meilleur des cas trés fortement ralenti mais la plupart du temps va être stopper dans ca progression. En effet la puissance de feu de l'attaque et de la defense sont égale. La defense disposant d'un couvert. Elle est donc favorisé.

Je prend l'exemple maintenant d'une équipe qui reste souder. Je considère le groupe de combat a un effectif de 5. Si il rencontre un joueur adverse embusqué. Le groupe d'attaque aura une puissance largement supérieur à celui de la defense.
Je vous invite à faire un scénario. Vous mettez 1 mec embusquer et vous vous foutez à 5 dessus.

Vous comprenez la logique ?
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mimie
posté 03/02/2011, 18:53
Message #10


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j'aime bien l'idée ...
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replika1
posté 04/02/2011, 08:15
Message #11


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wub.gif ce qu'il manquait a mes compatriotes martiniquais addict du camping+rhum en attendant les cibles laugh.gif
excellent se type de jeux
ceci dit , si les 2 équipent restent groupé mais campent , comment qu'on fait ?
jprend l'exemple de 10 mec tapis dans une zone boisé , 50 m plus loin le meme schéma , et personne ne bouge ? pour moi c'est du déja vu hélas dry.gif
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mimie
posté 04/02/2011, 09:37
Message #12


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CITATION(replika1 @ 04/02/2011, 08:15) *
wub.gif ce qu'il manquait a mes compatriotes martiniquais addict du camping+rhum en attendant les cibles laugh.gif
excellent se type de jeux
ceci dit , si les 2 équipent restent groupé mais campent , comment qu'on fait ?
jprend l'exemple de 10 mec tapis dans une zone boisé , 50 m plus loin le meme schéma , et personne ne bouge ? pour moi c'est du déja vu hélas dry.gif


tu sors le mortier ... wink.gif
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Pikouse
posté 04/02/2011, 09:58
Message #13


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Il faut leur mettre un objectif ! Ou alors il faut changer les joueurs.

Ou des coliers electriques : plus de 75 sec au même endroit ? --> 200 volts dans le coup ! Avec augmentation du voltage si récidive... jesors.gif
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Wizard[Force...
posté 04/02/2011, 10:33
Message #14


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La partie sera juste interminable vu que personne ne bougera. C'est vrai que c'est con. Mais c'est une limite au début. Les mec bougerons de leur position petit à petit. Il se rapprocherons invétiblablement car le tir à +50m est trés aléatoire sur une cible mouvante.

L'apprentisssage doit de toute facon se faire en 2 partie.
- 1/ Le joueur doit accepter le risque de ce prendre la bille et voir que ce faire toucher n'est pas grave. Des que le joueur aura compris que se faire touché n'est pas grave, il commencera à bouger. Quand il commencera à bouger et à force de bouger, il se rendra compte qu'il est facile d'éviter les tir et qu'il y a des techniques.
- 2/ La seconde partie sera bien sur le jeu en équipe mais il ne peut ce faire si la première partie n'est pas acquise.

Comment voulez vous développez un jeu d'équipe si vos joueurs ont peur de se déplacer et d'être éliminer ???
Comment voulez vous que vos joueur se déplace si la règle de respawn favorise le camping ?
Perso, si je sais que je me faire toucher, ca veut dire fin de partie pour moi et 1h d'attente que les campeurs se touchent. Perso je campe.
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replika1
posté 07/02/2011, 06:16
Message #15


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hum je dirais la config du terrain qui pousse au camping ( des cqb tres avantageux quand on est dedans + nature + grand espace plein de vide )
, j'attend du matos jouable et je leur propose sa !!
"ensuite bon la ou on est foutu développer un jeu d'équipe , ouaip ! mais pour joué contre qui laugh.gif ? "
c'était la remarque d'un membre a qui j'ai exposé l'idée mellow.gif

je te dis si sa fonctionne avec mes amis "apéro-embusqué" wink.gif
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Tulaviok
posté 07/02/2011, 16:33
Message #16


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CITATION(Hazard @ 02/02/2011, 22:42) *
Juste pour faire une petite rectification historique, ce n'est pas GAE qui a inventé ce système, il a été emprunté, avec leur accord, à une équipe de la région de Grenoble. Mais ça ne change pas grand chose au fait que ce système de jeu est effectivement impeccable pour dynamiser le jeu.

Sinon, l'idée de Vark me plait bien aussi, faudra qu'on la mette en place pour la prochain "Soldat Ryan".

Ha tu es de Grenoble ? moi aussi figure toi que je me demandais bien pourquoi tous le monde était emerveilé par cette regle je pensais qu'elle était populaire moi je suis de Grenoble et avec les copains on a toujours joué comme ca tongue.gif
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Hazard
posté 07/02/2011, 22:23
Message #17


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CITATION(Tulaviok @ 07/02/2011, 17:33) *
Ha tu es de Grenoble ? moi aussi figure toi que je me demandais bien pourquoi tous le monde était emerveilé par cette regle je pensais qu'elle était populaire moi je suis de Grenoble et avec les copains on a toujours joué comme ca tongue.gif

Nope, je suis tout ce qu'il y a de plus lorrain, mais j'ai des potes par là bas wink.gif
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Tulaviok
posté 08/02/2011, 18:05
Message #18


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CITATION(Hazard @ 07/02/2011, 22:23) *
Nope, je suis tout ce qu'il y a de plus lorrain, mais j'ai des potes par là bas wink.gif

OK wink.gif
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★ Tsw ★
posté 08/02/2011, 18:31
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Sympa cette petite règle de respawn, il y a de l'idée, j'ai envie de dire que sa peut tendre au piège..
Si un joueur se fait mettre OUT a un endroit facilement joignable par l'équipe ennemie,
alors il suffit simplement attendre les 20s et poutré celui qui vient éliminer le joueur de votre équipe . wink.gif
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Ju de tomate
posté 10/02/2011, 13:13
Message #20


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Nous aussi on joue souvent avec cette règle de spawn. Par contre on définit souvent qu'il faut 3 mains pour réanimer une personne, ca implique que 2 autres joueurs viennent touché le joueur OUT.

Rajouter à ca des objectifs (parce que bon le death match ca va bien 5 minutes), des com, des boucliers pour protéger des joueurs venant soigner un joueur OUT dans une zone découverte. et c'est la paradis !
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