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> Scénario Ressources À Critiquer, pour amélioration
Tepes
posté 21/11/2010, 21:39
Message #1


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Je vous propose ce scénario de ma conception à critiquer, pour l'améliorer en vue de le jouer avec mes teamates. J'ai décomposé le scénario en 2 parties : la partie règle de base (ce post-ci) et les règles avancées (post suivant) à ne tester qu'une fois les règles de base assimilées par tous. Principe du scénario :

Prélever les ressources du camp adverse et être l'équipe qui en détient le plus au bout de 30min. Les ressources se trouvent en majorité sur les ennemis, elles représentent aussi la faculté de revenir en jeu des joueurs.

Intérêt :

Gérer ses ressources, se coordonner, protéger ses ressources, bâtir une stratégie de collecte des ressources adverses. Utiliser à bon escient ses personnages spéciaux, identifier et contrer ceux de l'adversaire.

Mise en place :

- Chaque joueur se voit remettre 3 jetons de poker [ou cartes à jouer] à la couleur de son équipe symbolisant les ressources. Ex : L'équipe A a des jetons bleus / L'équipe B a des jetons rouges.
- Au milieu du terrain à un endroit dégagé et visible (tronc d'arbre, chemin, tabouret pliable…) se trouve 2 jetons bleus et 2 jetons rouges par tranche de 5 joueurs. C'est une carotte qui pousse les joueurs à sortir.
- Un camp de respawn par équipe est balisé par un drapeau à chaque extrémité du terrain. Un récipient y est installé pour recevoir les ressources collectées.

Le jeu en lui-même :

Etre mis « Out » :
Chaque fois qu'un joueur est mis « Out » il dépose rapidement à l'endroit où il se trouve 1 jeton de son équipe, ainsi que tous les jetons qu'il possède sur lui appartenant à l'équipe adverse.
Il est important de déposer les jetons de façon à ce qu'ils soient visibles. Pas d'enterrement !

Respawn :
Un joueur « out » retourne à son lieu de respawn, et revient en jeu instantanément s'il lui reste des jetons de son équipe sur lui.

Si un joueur « out » revenu au respawn n'a plus de jeton de son équipe :
Il peut prélever dans le récipient 1 jeton de la couleur de son équipe (s'il y en a) et revenir en jeu instantanément (cas où un médecin a ramené au camp un jeton de l'équipe)
Dans le cas contraire il attend que le récipient contienne un jeton de son équipe pour pouvoir le prendre et réintégrer la partie.

Collecter des ressources :

Chaque joueur a le droit de ramasser, transporter et donner aux membres de son équipe les jetons adverses sans limite.
Aucun joueur ne peut ramasser, transporter ni donner des jetons de sa propre équipe (hormis le transport de ceux de départ ou ceux pris au respawn)
Il est interdit de prendre des jetons, quel qu'ils soient, dans le récipient adverse. Il n'est pas possible de déposer volontairement un jeton au sol.

Stocker des ressources :

On ne peut ajouter à son récipient que des jetons de l'équipe adverse.

Condition de victoire :

La partie se termine au bout de 30 minutes. On fait le décompte des ressources adverses obtenues dans chaque récipient. L'équipe qui en a le plus gagne.

Personnages pour règles de base :

Soldat : Il est joué par la majorité des joueurs. Les règles ci-dessus s'appliquent à lui.

Médecin : Il peut uniquement ramasser les jetons de son équipe. S'il est mis « out » il dépose sur place 2 jetons. Il commence la partie avec 5 jetons. Il peut déposer dans le récipient des jetons de son équipe.

Chaque équipe désigne secrètement parmi ses membres qui sera le « médecin ».

Mes questions sur les règles de base : - Quels objets seraient le plus adéquat pour symboliser les ressources et éviter de les perdre sur le terrain ? J'ai pensé à des cartes à jouer plutôt que des jetons de poker (mais il faut rapidement 2 jeux pour avoir assez de cartes noires et rouges) - Y-a-t-il des points obscurs à clarifier, ou des choses à simplifier ?
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Tepes
posté 21/11/2010, 21:56
Message #2


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Ce qui suit représente les règles optionnelles, à utiliser uniquement quand les règles de base sont maitrisées.

Règles avancées :

Voici comment procéder pour répartir les rôles dans chaque équipe :

Au sein de l'équipe on désigne secrètement le médecin. Les autres rôles sont répartis au hasard par équipe avec un jeu de cartes représentant les rôles.
Certains personnages spéciaux peuvent être retirés du jeu avant le mélange si cela ne correspond pas aux attentes des joueurs. Il faut alors retirer aussi 2 cartes soldats par personnage spécial écarté.
Les cartes personnages sont mélangées par le « plus jeune » (bizut).et distribuée à chaque joueur (sauf au médecin). Chaque joueur consulte secrètement son personnage et remet la carte dans le paquet une fois que toute l'équipe a eut son rôle.
L'équipe adverse fait ensuite de même.

Les autres personnages spéciaux :

Les personnages spéciaux ont des fonctions qui supplantent les règles. Sans précision contraire les règles de bases s'appliquent.

Martyr : Il commence la partie avec 4 jetons. Il peut donner des jetons de son équipe à un coéquipier. Il peut prendre dans le récipient de son équipe des jetons à sa couleur même s'il lui en reste encore sur lui.

Voleur : Durant une partie il peut prendre jusqu'à 3 jetons de n'importe quel type, dans le récipient adverse.

Commando : S'il est mis « out » il peut crier «Out … Commando ». S'il le fait il peut rester actif durant 10 secondes avant d'être réellement « out ». Il effectue durant cette période ses actions à genoux. S'il est retouché durant ces 10 secondes il devient réellement « out ».

Saboteur : Il commence le jeu avec 3 jetons de son équipe et 3 d'une troisième couleur (ex : jetons verts). Il peut déposer ces jetons où il veut. Un saboteur peut prendre des jetons verts dans le récipient de son équipe. Posséder uniquement des jetons verts ne permet pas de revenir en jeu.

Espion : A la fin de la répartition des rôles, il désigne 2 joueurs qui lui révéleront secrètement leur rôle (quelque soit leur équipe). Il peut décider de copier le rôle d'un de ces personnages.

Traitre : Il gagne la partie si l'équipe adverse gagne et qu'il lui reste des jetons de son équipe sur lui. Durant une partie il ne peut pas prendre plus de 2 jetons de son équipe dans le récipient.

Contenu d'un paquet de jeu avec tous les personnages spéciaux :

6 personnages spéciaux (Martyr, Voleur, Commando, Saboteur, Espion, Traitre) + 12 soldats.

Condition de victoire règle optionnelle :

CODE
La partie se termine au bout de 30 min ou lorsqu'une équipe a obtenu l'équivalent de 2 ressources par adversaire. (Si l'équipe rouge compte 10 joueurs la victoire s'obtient pour les bleus lorsque leur récipient contient 20 jetons rouges).
Au moment du décompte final pour chaque jeton dans un récipient n'appartenant à aucune des équipes on retire 1 jeton appartenant à l'équipe adverse (cas d'un Saboteur).


Mes questions :

- Est-ce clair ? Que faut il simplifier ?
- Est-il préférable de supprimer le traitre et le tirage au hasard et plutôt fixer la règle :chaque personnage spécial est représenté en 1 dans chaque team ?
- Y-a-t-il des personnages plus fort que d'autres ?

Ce message a été modifié par Tepes - 21/11/2010, 21:57.
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Grodjirah
posté 21/11/2010, 22:02
Message #3


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Tres interessant.
Il me semble difficile d'être plus clair.
Le commando me semble "inutile". En effet, il ne peut pas faire grand chose.
L'espion en revanche peut potentiellement être tres puissant.

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Tepes
posté 21/11/2010, 22:50
Message #4


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CITATION(Grodjirah @ 21/11/2010, 22:02) *
Tres interessant.
Il me semble difficile d'être plus clair.
Le commando me semble "inutile". En effet, il ne peut pas faire grand chose.
L'espion en revanche peut potentiellement être tres puissant.


Le Commando peut tenter de tuer la personne qui l'a "outé", peut tenter de mourir plus loin (il a 10 sec à genoux pour aller vers des potes par ex), de donner des indications sur la position adverses, peut faire des tirs de barrages.
Le défaut du commando est de devoir dire "Out...Commando" on comprend donc facilement son rôle (il n'est donc pas Médecin par ex. L'information étant le nerf de la guerre...)

Chaque classe a ses avantages / défauts, mais j'ai peur que certains soient broken / ou d'autres trop faibles, voir embrouillent les joueurs smile.gif
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Grodjirah
posté 22/11/2010, 21:30
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En fait ce que je trouve qui rend le commando faible, c'est le fait qu'il soit out si il se fait shooter pendant sa periode d'invulnerabilité. J'en connais une paire qui vont pas lui faire de cadeau au commando : ça vas etre "Out... commando-aïeout"
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stophio
posté 23/11/2010, 16:20
Message #6


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salut,
sa a l'air d'être pas mal se petit scenar, je vais le proposé à ma petite team
mais il y a un truc que je comprend pas
quel est le rôle du saboteur ?
++
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Tepes
posté 23/11/2010, 19:24
Message #7


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Voici ce que j'ai posté, sur le forum de ma team, pour mieux expliciter les rôles :

Saboteur : C'est un soldat qui commence la partie avec 3 ressources vertes lui permettant de tendre des pièges ou saboter le récipient adverse. C'est le seul capable de poser volontairement des ressources au sol.
Son but est d'utiliser au mieux ses ressources vertes : leurres ou sabotage à lui de voir.
Défaut : peut être poussé à atteindre le récipient ennemi donc prendre des risques, et ses leurres peuvent tromper les alliés.
Citation ennemie ou alliée : "Ohhh une carte bien en vu...je m'approche voir de quelle couleur elle est...merde elle est verte et j'ai pas d'abris sad.gif"

Dans cet exemple les ressources sont des cartes d'un jeu à collectionner célèbre (rouges / bleus ou vertes).

Le saboteur peut "appâter" un ennemi candide en plaçant une carte verte au sol (le verso des cartes étant toutes identiques...faut se déplacer pour voir le recto)
Le saboteur peut aussi saboter le récipient adverse en y plaçant ses cartes vertes.

Rappel : Au moment du décompte final pour chaque jeton dans un récipient n'appartenant à aucune des équipes on retire 1 jeton appartenant à l'équipe adverse (cas d'un Saboteur).

Il y a d'autres intérêts au Saboteur, mais je vous laisse les trouver.

@ Grodjirah : comment vois tu évoluer le commando pour éviter le : "tirons encore dessus voir s'il n'est pas commando" ?
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Grodjirah
posté 23/11/2010, 19:33
Message #8


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Je ne sais pas si ça le rendrais pas excessivement fort, mais je supprimerais tout simplement le fait qu'il soit vulnerable. Apres tout, le seul abus qu'il pourrais faire c'est de profiter de son invulnerabilité pour foncer sur les adversaire et les massacrer, mais comme il se deplace à genoux cet abus me semble infaisable.
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stophio
posté 24/11/2010, 20:12
Message #9


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toujours à propos du saboteur
Donc un joueur OUT doit mettre au sol 1 jeton de son équipe et tout ceux de l'équipe adverse
est-ce que le saboteur peut mettre 1 jeton vert au lieu d'1 jeton de son équipe ?
ou doit-il quand même mettre 1 jeton de son équipe
++
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Tepes
posté 25/11/2010, 00:13
Message #10


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CITATION(stophio @ 24/11/2010, 20:12) *
toujours à propos du saboteur
Donc un joueur OUT doit mettre au sol 1 jeton de son équipe et tout ceux de l'équipe adverse
est-ce que le saboteur peut mettre 1 jeton vert au lieu d'1 jeton de son équipe ?
ou doit-il quand même mettre 1 jeton de son équipe
++


Il doit quand même mettre un jeton de son équipe au sol. Ses jetons spéciaux ne sont pas des "vies" en plus mais soit des leurres soit des points en moins pour l'adversaire s'il sabote leur récipient.
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stophio
posté 25/11/2010, 18:51
Message #11


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OK merci
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