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> Système de jeu
solo_muka
posté 09/04/2003, 15:48
Message #21


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C'est vrai que le systeme de point peut etre interressant..Mais ...lors d'un affront...C le premier qui n'a plus de billes qui perd...nan???
Favorisant encore...celui qui a le plus de chageurs prets...!!!et baisant encore la gueule des bons joueurs a cours de fric... :bluecrying: boiuhhhhhh...nan...mais voila quoi...j'aime pas...ca finira en boucherie...solo
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Mikos_Calgar
posté 09/04/2003, 19:58
Message #22


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Je suis tout à fait d'accord avec Over[cult] ;
J'ai déjà croisé des joueurs qui était prêt à jeter leur gun par terre tellement leur désappointement de ne pas avoir vu le point leur être accordé était grand (putain de phrase) : c'était limite s'ils se dopaient pas pour gagner ...
Nan ...
Moi je dis faut jouer cool , pas grave si on perd , l'important c'est de S'AMUSER ! et c'est ce pourquoi je suis un airsofteur : passer un bon moment , pas une de ces compétitions sportives où tout le monde convoite le haut du podium ...
Quand je ne suis pas sûr d'avoir toucher un gars (genre quand il court) , je laisse filer , et je prétends pas "je t'ai touché je t'ai touché cherche pas , point pour moi" ! Si le gars dit m'avoir touché sans que j'ai rien senti , je cherche pas à créer de bagarre , et je lui accorde le point , c'est pas grave c'est qu'un jeu , y'en aura d'autres après !
Voilà les maîtres-mots : FAIR-PLAY et FUN ...

And , don't forget , IT'S JUST A GAME !
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Prosper
posté 25/04/2003, 15:40
Message #23


Youp La BOOM
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QUOTE
Je suis tout à fait d'accord avec Over[cult] ;
J'ai déjà croisé des joueurs qui était prêt à jeter leur gun par terre tellement leur désappointement de ne pas avoir vu le point leur être accordé était grand (putain de phrase) : c'était limite s'ils se dopaient pas pour gagner ...
Nan ...
Moi je dis faut jouer cool , pas grave si on perd , l'important c'est de S'AMUSER ! et c'est ce pourquoi je suis un airsofteur : passer un bon moment , pas une de ces compétitions sportives où tout le monde convoite le haut du podium ...
Quand je ne suis pas sûr d'avoir toucher un gars (genre quand il court) , je laisse filer , et je prétends pas "je t'ai touché je t'ai touché cherche pas , point pour moi" ! Si le gars dit m'avoir touché sans que j'ai rien senti , je cherche pas à créer de bagarre , et je lui accorde le point , c'est pas grave c'est qu'un jeu , y'en aura d'autres après !
Voilà les maîtres-mots : FAIR-PLAY et FUN ...

And , don't forget , IT'S JUST A GAME !


Rien à ajouter wink.gif
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Mikos_Calgar
posté 25/04/2003, 16:31
Message #24


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Merci merci ... :icon_redface: :icon_lol:
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Ptitchon
posté 06/07/2003, 09:15
Message #25


Fun, fair-play & Frags
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La manière la plus efficace de dissuader les tricheurs, je pense que c'est de leur expliquer que la triche tue le sport (pensez au cyclisme.... Tous les ans les meilleurs athlètes sont controlés positifs aux tests de dopage).
S'ils ne sont pas trop cons ils comprendront.
Il faut aussi leur faire comprendre que si qqun les surprend à tricher (meme qqun de leur équipe, il ne faut pas couvrir ses coéquipiers s'ils trichent) tout le monde le saura et après ils vont vraiment se retrouver con.
Je jouais en binome avec un type que j'avais invité pour lui faire tester l'airsoft, je le vois se faire toucher, il dit rien, il le savait très bien en plus... Il n'est jamais revenu.
Respectez les triples F :icon_biggrin:
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sin
posté 06/07/2003, 12:04
Message #26


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pour les lovers des parties ki n'en finnissent pas nous on fait :

2 équipes de 5 joueurs
les regles sont : quand on se fait toucher par un joueur on va dans la zone neutre ... et quand seului qui vous a touché se fait toucher aussi , vous revenez sur le terrain...

Pour ke la partie finnisse il faudra ke une des équipe est eliminée...

biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
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ALUCARD
posté 07/07/2003, 09:42
Message #27


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Nous dans notre équipe on a dévellopé un petit trucs sympa mais on vous dira tout ca en temps voulu... :icon_twisted:
Sinon j'aime bien le principe de Mikos...
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ryo
posté 07/07/2003, 10:06
Message #28


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Moi personnellement je reste partisants pour les rencontres à 10-20 joueurs max du je suis OUT, je vais en zone neutre et j'arrête de jouer.
A la rigueur quand on s'embête, en gardant biensur les lunettes de protection et pas de réplique à la main (rangée ou dans un holster en se déclarant bien out), on regarde les escarmouches, c'est tout aussi sympa, et ça permet d'appécier certaines actions.

Pour des parties d'importances (+20 joueurs), il faut repenser ce système simpliste, car les parties dureraient plus longtemps (il y a des gars qui mettent plus de 2 heures à se faire sortir parfois, surtout les snipers :icon_biggrin: )
Je trouve que le Système de DMZ, ou le système à plaque est intéressant et très applicable.

De toute façon, le problème des highlanders, manque de fairplay... existera toujours plus ou moins...
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posté 07/07/2003, 11:55
Message #29





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Le système de Stop and Go me paraît le meilleur à mon avis, car il ne permet aucune erreure ou alors c'est de la mauvaise volonté, donc si les joueurs sont de bonne foie plus de probl pour ce qui est de sortir ! Mais pour ce qui est de noter leur touche auprès des arbitres, c'est autre chose ...
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Invité_RedShoot_*
posté 07/07/2003, 22:34
Message #30





Invités







Ns on a 2systeme:

-C'est le type foulard, chacun a 1 truc pr se soigné sur lui et le medecin en a 4-5autre... et quand yen a plus ( de foulard) ben c tu rentre au camp. ou alors le medcin des kil te touche tu revien en jeu (donc niké le medecin) Beaucoup de monde joue comme sa.

-Style Rachat: 2flag a l'opposé du terrain. et but c de prendre le drapeu de lautre. mais si tes touché tu retourne 20metre derriere ton drapeaux et tu attend 2min ( le temp de recharger ces hicap)et tu rerentre en jeu. mais y 1 autre condition kon px ajouter: si 1 jouer de l'equipe adverse et a moin de 10m de la DEAD ZONE (lendroit des mort) ben il ne peuvent pas sortir de leur zone. AVec sa au moin tlm joue et on use eneormement de bille lol
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Invité_Amblou_*
posté 09/07/2003, 03:17
Message #31





Invités







QUOTE
:icon_arrow: Essayez le systeme medecin :
-un medecin par team a le droit de rescussiter les éliminés en les touchant. Si le medecin est touché, il est éliminé , comme dans une partie classique.
-il peut exister un aide-médecin qui peut soigner le medecin.
-ou plusieurs medecin par équipe.

:icon_arrow: Ou aussi le foulard:
-le medecin a un nombre X de foulard, et pour etre rescussité, un joueur doit porter un foulard.

Cela permet un peu de réalisme (simulation d'un infirmier), et evite les calculs.


C clair que c à essayer surtout que dans la team on a un de nos gars qui s'appelle MEDIC ( il est en médecine: c si originale de sa part)

:icon_arrow: le systeme de SIN me parait asez marrant. En tout cas il est gravé dans ma tite caboche et sera mit en application très prochainement.

Donc encore de longues heures de jeu devant nous quel plaisir.... j'adoooorreeeeuh :jump3:
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Invité_Amblou_*
posté 09/07/2003, 03:29
Message #32





Invités







Sinon on a essayé un type de scénario assez particuliers car il nécessite des talkies.

:icon_arrow: Lieutenant

Le principe est très simple, un des joueurs (le lieutenant)se place à l'endroit qui lui permet de mieux voir la zone de jeu et ne doit pas s'en déplacer. Il communique avec son équipe d'assaut et elle doit lui obéir pour choper le/les terros.

Voila pour le basique. Bon rentrons ( :icon_arrow: :icon_arrow: ) dans les détails... :icon_razz:

Il faut être assez nombreux, histoire que se soit marrant. Il faut donc diviser la team en 2: Assaut/terros. Puis choisir le lieutenant (intouchable durant la partie) qui ne doit pas bouger de son "QG". C'est la seule obligation qu'il ait. L'obligation qu'ont les joueurs de la team Assaut c d'obéir scrupuleusement aux ordres du lieutenant pour parvenir à l'élimination de l'équipe adverse...Et les terros quant à eux doivent éliminer l'équipe d'assaut.

On a fait ce scénar une fois (j'étais le lieutenant par la force des choses = la cheville dans le sac) ben j'ai grave aimé ce scénar!!!!! biggrin.gif :biglaugh: biggrin.gif

On peut facilement y mettre des variantes:
:icon_arrow: les terros ont le droit aussi un systeme de communication
:icon_arrow: les terros ont le droit d'aller buter le lieutenant, etc...

Bien sur je le répète, il faut un systeme de communication

Sur ce bon soft à tous
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ALUCARD
posté 09/07/2003, 09:24
Message #33


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Moi c'est Mr indépendant sur un terrain alors...
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Invité_Amblou_*
posté 09/07/2003, 14:22
Message #34





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ben au moins tu en es conscient c déjà ca. Parce que le nombre de joueurs qui ne veulent pas l'admettre... :icon_lol:
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Invité_Kalkin_*
posté 31/07/2003, 20:48
Message #35





Invités







Ma ch'tite contribution qui vient d'une idée de l'autre jour :

Mennotage : Au lieu du traditionnel "t'es out" à courte portée, on somme à l'adversaire de se rendre. Si ce dernier accepte, il se laisse menoter, tout simplement, ce qui accorde des points bonus à l'équipe opposée.

Ca ajoute un certain stress car on peut toujours s'attendre à une réaction de dernière minute du type en état d'arrestation.

J'ai essayé, j'ai trouvé ça fun... A vous de juger ensuite.

Ps : Bien sur, faut éviter les flingues uppragués...
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Invité_ungolianth_*
posté 11/08/2003, 16:35
Message #36





Invités







Pour citer Kerndarian des Arpenteurs :

QUOTE
Règles communes    

Règles communes v.1.0  

Généralités  

Zones  

Zone de jeu  
Zone où se déroulent les parties. Protection des yeux obligatoire, utilisation des \"armes\" possible.  

Zone hors jeu  
Zone de repos et préparation entre les parties. Protection des yeux optionelle, utilisation des \"armes\" interdite.  

Age et état de santé  
L’âge minimal des participants est de 18 ans.  
Les problèmes de santé qui pourraient se déclarer au cours de la manifestation seront signalés au cours de l’inscription.  

Stupéfiants et alcool  
Pas d’alcool ni de stupéfiants au cours des manifestations.  

Sécurité  

Protection des yeux  
La protection est validée par les organisateurs.  
Protection minimale: masque de paintball, masque grillagé, lunettes de tir.  
La protection des yeux reste en place sur le terrain de jeu et s’enlève seulement dans la zone hors jeu.  

Equipement recommandé  
Protection de la tête (cagoule, écharpe), de la gorge, des mains.  
Vêtements couvrant les membres.  
Chaussures à tige haute.  

Manipulation des \"armes\"  
Les \"armes\" sont à la sécurité, bouchonnées et déchargées en zone hors jeu.  
Les \"armes\" sont essayées en zone en jeu.  
Les \"armes\" sont chronométrées avant le jeu par les arbitres.  

\"armes\"  

Munitions  
Pas de métal dans les billes.  
En 6mm, 0.36g maximum.  
En 8mm, 0.34g maximum.  
Préférence pour les billes dites biodégradables.  

\"armes\" de précision  
550fps (pieds par seconde) maximum en 0.2g.  

\"armes\" d’extérieur  
450fps maximum en 0.2g.  

\"armes\" de CQB  
350fps maximum en 0.2g.  

\"armes\" de secours  
350fps maximum en 0.2g.  

\"armes\" blanches de GN  
\"armes\" de JDRGN validées par les organisateurs.  

Règles de jeu  

Restrictions d’engagement  
Vélocité >350fps : pas de CQB.  
Vélocité >450fps : pas de CQB, distance mini de tir de 30m.  

Arbitrage  
Les décisions des organisateurs sont sans appel et tranchent les contestations entre joueurs concernant la partie.  
Les joueurs qui trichent, qui enlèvent leur protection des yeux en zone de jeu ou qui ne respectent pas les présentes règles seront sanctionnés par les organisateurs qui noteront leur numéro de brassard, sur leur propre observation ou l’indication des autres joueurs.  
A la première infraction, l’organisateur avertit le joueur en privé. A la 2e, il avertit le joueur en public. A la 3e, le joueur est invité a quitter le jeu.  
Un tableau des brassards notés sera affiché.  

Eliminations  
Les touches même superficielles sur le joueur et son équipement éliminent le joueur.  
Les ricochets n’éliminent pas le joueur.  
Les touches sur l’\"arme\" du joueur éliminent l’\"arme\" du joueur.  
Un joueur sans \"arme\" ou munitions est éliminé.  
Un joueur qui accepte de se rendre est éliminé ou prisonnier, au choix de l’attaquant.  
Un joueur éliminé crie « Out ! » et lève son \"arme\" à deux mains au-dessus de la tête avant de quitter la zone de jeu. Il crie de nouveau « Out ! » à chaque fois qu’il risque d’être confondu avec un joueur en jeu.  
Un joueur éliminé qui communique avec ses équipiers non éliminés sera sanctionné par l’organisateur.  

Contact physique  
Pas de contact violent entre les joueurs, ni de frappes, ni de poussées, ni de blocages.  
Exception : le « menottage » des prisonniers uniquement avec des dispositifs non dangereux fournis par les organisateurs, et les coups non violents portés avec les \"armes\" blanches de JDRGN validées par les organisateurs.  

Effets spéciaux  
Les explosifs, fumigènes et autres effets spéciaux sont validés par les organisateurs.  
Ces effets doivent être ramassés sur le terrain après la partie.  
Les lampes puissantes peuvent présenter un risque pour les yeux et pourront être interdites par les organisateurs.

Règles spéciales    

Règles spéciales pour Veckring  

Version 1.1  

Informations pratiques  
Le jeu commence samedi à 10h00. Pause repas de 17h00 à 180h00, puis reprise du jeu jusqu’à 23h00. Une dernière partie a lieu dimanche de 9h00 à 16h00.  
Le jeu se déroule sans interruption (à part les deux pauses décrites ci-dessus).  

Equipes  
Les joueurs sont groupés en équipes avec un nom (Rebelles, Forces gouvernementales…) et une couleur d’équipe (rouge, bleu…). Chaque équipe doit avoir un Commandant qui coordonnera les actions de l’équipe avec les organisateurs.  
Les équipes doivent choisir en leur sein des spécialistes qui ont un coût initial d’acquisition :  

• Un ou plusieurs Sapeurs (2RP/Sapeur) ;  
• Un ou plusieurs Infirmiers (2RP/Infirmier).  

Tous les joueurs d’une équipe doivent porter sur leur corps la couleur de leur équipe. Les organisateurs fourniront des bandeaux de couleur aux joueurs. Nous suggérons de les porter noués autour du cou, de la tête ou de l’épaule. La couleur doit être visible depuis le devant et l’arrière du joueur.  

Numéro de joueur  
Chaque joueur porte une carte avec un Numéro de joueur, permettant aux organisateurs de le noter si ce joueur ne respecte pas les règles du jeu ou est accusé de tricher. Cette carte porte aussi le nom du personnage et ses compétences de jeu.  

Système de points  
Le système de jeu utilise des Points de Ressources (RP). Ces points sont matérialisés par des cartes plastiques orange ou grises sur un mousqueton porté par chaque joueur.  
Chaque joueur commence la partie avec 3 RP.  
Si vous portez une protection, vous aurez des RP additionnels selon la règle suivante:  

 Casque plastique : 1 RP  
 Casque métal/composite : 2 RP  
 Armure de poitrine plastique : 1 RP  
 Armure de poitrine métal/composite : 2 RP  

Ceci signifie que vous pouvez avoir un maximum de 4 RP additionnels grâce à votre protection.  
Une fois consommés, les AP des protections se regagnent seulement pendant les arrêts de jeu (Samedi 18h00, Dimanche 9h00) – les joueurs récupèrent leur nombre originel de RP (vie + protection).  

Touches  
Lors d’une touche par des billes, vous perdez des RP; si vous avez 0 RP, vous êtes éliminé et devez regagner votre QG.  
Une fois touché, vous restez sur place, posez deux genoux à terre, lâchez votre \"arme\" et retirez une carte du mousqueton. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas être « blessé » à nouveau. Une fois cette carte rangée, vous êtes « en jeu » et pouvez vous déplacer et être « blessé ».  
Vous pouvez attendre aussi longtemps que vous voulez avant de détacher une carte.  
Une fois éliminé et sur le chemin du QG, vous devez tenir votre \"arme\" à deux mains au-dessus de votre tête et crier « Out ! » régulièrement pour que les autres joueurs ne vous tirent pas dessus. N’oubliez pas que les morts ne parlent pas avec leurs équipiers.  
Vous pouvez aussi être fait prisonnier quand vous êtes « blessé » mais avant d’avoir détaché une carte de RP.  

Victoire  
Les équipes gagnent des RP en accomplissant des objectifs, certains connus, certains à découvrir sur le terrain. Les équipes perdent des RP quand leurs membres se font toucher.  
Les Objectifs de jeu sont matérialisés par des cartes plastiques grises décrivant les conditions de victoire et le nombre de RP attribués. Ces cartes peuvent être trouvées sur des Trousses de Soins, des caisses de munitions, des pièces de missiles, des bâtiments importants etc.  
Une fois que votre équipe atteint un Objectif donnant des RP, cette carte est stockée dans son QG fixe. Les cartes d’Objectif ne peuvent pas être volées.  
Au début du jeu, chaque équipe a un score négatif à cause du coût d’achat initial des spécialistes.  
A la fin du jeu, les RP de chaque équipe (c.à.d. les RP des Outbox, les RP portés par les joueurs et les RP stockés par les Infirmiers) sont comptés par les organisateurs et comparés à un tableau décrivant les Niveaux de Victoire. De cette façon, la qualité du succès de chaque équipe peut être mesurée.  

Exemple: L’Equipe Rouge a deux Infirmiers et un Sapeur, son score initial est donc de -6RP.  
L’Equipe Rouge termine la partie avec 22RP. Son score final est de 22-6=16RP.  
Le tableau indique que l’Equipe Rouge obtient une victoire marginale avec 10 VP, une victoire tactique avec 15 RP et une victoire stratégique avec 20 RP. L’Equipe Rouge a obtenu 16 RP pendant le jeu, elle obtient donc une victoire tactique.  

Quartiers Généraux fixes  
Chaque équipe a un QG fixe matérialisé par un drapeau et un stock de RP supplémentaires : en arrivant là, vous rangez tous vos RP perdus dans la boîte « Inbox » et pouvez prendre de nouveaux RP dans la boîte « Outbox » pour restaurer votre niveau d’origine, à concurrence du montant d’origine. Ces RP restent dans le QG même s’il est pris par une autre équipe.  
Le drapeau ne peut pas être volé du QG.  

Quartiers Généraux mobiles  
Chaque équipe a un QG mobile – une grosse malle transportable qui fonctionne comme le QG fixe avec quelques exceptions. Ceci permet une ligne de ravitaillement plus courte pour les Infirmiers, les joueurs revenant chercher des RP ou la Réparation d’\"armes\".  
Seul un Sapeur peut transporter et installer un QG mobile sur le terrain. Pour déployer le QG, il ouvre la malle, dresse le drapeau et ouvre la boîte « Outbox ». A partir de ce moment, le QG mobile ne peut plus être déplacé sans être démonté.  
Le QG mobile peut être capturé par une équipe adverse qui l’emmène à son QG fixe – les RP contenus dans la boîte « Outbox » peuvent être volés par un Infirmier sans voler le QG entier.  

Infirmiers  
Certains joueurs ont une compétence permettant de « soigner » d’autres joueurs sur le terrain. Ces joueurs ont une carte plastique pour prouver cette compétence et un brassard blanc à croix rouge.  
Les Infirmiers peuvent prendre des RP d’un QG ami ou ennemi et les stocker au lieu de les utiliser. Iles peuvent transférer des RP entre les boîtes « Outbox » des QG.  
Sur le terrain, les Infirmiers peuvent donner ces RP aux joueurs qui ont été réduits à 0 RLP, leur permettant de rester sur place et retourner au combat au lieu de retourner au QG chercher d’autres RP. Les Infirmiers peuvent aussi redonner des RP à des joueurs qui n’ont pas été réduits à 0 RP, sans jamais dépasser le maximum initial de 3 RP par joueur.  
Les Infirmiers peuvent prendre les Trousses de Soins trouvées sur le terrain et utiliser librement les RP qu’elles contiennent.  

Sapeurs  
Les Sapeurs sont des joueurs avec les compétences suivantes: Réparer des \"armes\", Installer le QG mobile et Placer/Désarmer des Explosifs. Ces joueurs ont une carte plastique pour prouver cette compétence et un brassard blanc avec une clef mécanique.  
Pour Réparer une \"arme\" neutralisée par un tir ennemi, le Sapeur utilise 1 RP de la boîte « Outbox » de son QG et quelques minutes de travail - ce RP est consommé et va dans la boîte « Inbox » à l’issue de la réparation. Les \"armes\" sont aussi automatiquement Réparées pendant les pauses dans le jeu.  
Les Sapeurs ne peuvent pas stocker de RP comme les Infirmiers.  
Seuls les Sapeurs peuvent déplacer et installer le QG mobile de leur équipe ou capturer un QG mobile adverse et le transporter à leur QG fixe.  
Les Sapeurs peuvent recevoir des Explosifs des organisateurs. Ils ne doivent placer et désamorcer que des Explosifs autorisés dans le jeu. Tous les joueurs qui déclenchent des Explosifs, et les joueurs autres que des Sapeurs qui touchent des Explosifs, sont considérés comme fatalement blessés par l’explosion et perdent 3 RP. Les Sapeurs peuvent Désamorcer et réutiliser des Explosifs placés par d’autres Sapeurs.  

Prisonniers  
Les joueurs peuvent être faits prisonniers par d’autres joueurs pendant la partie. Il y a deux façons de faire un prisonnier :  
 Un joueur se rend volontairement à un autre joueur;  
 Un joueur peut être fait prisonnier involontairement après avoir été touché, mais avant qu’il soit revenu en jeu en détachant une carte RP.  

Aucune violence physique ou psychologique n’est permise contre les prisonniers ; il est en particulier interdit de pointer des \"armes\" de Softair sur leur tête. Ceci pourrait occasionner une blessure grave.  
Un joueur est prisonnier aussi longtemps que ses mains sont attachées avec les « menottes » spéciales autorisées. Elles sont constituées d’une écharpe nouée en « 8 » autour des poignets et fermée uniquement par une pince à linge. De cette façon, le prisonnier peut se libérer seul en cas de chute, malaise etc.  
Normalement, un prisonnier ne peut se libérer seul mais doit être libéré par un joueur libre. Deux prisonniers ne peuvent se libérer mutuellement.  
Certains joueurs ont une compétence d’Evasion, leur permettant de se libérer seuls des « menottes » Ces joueurs ont une carte plastique Evasion pour le prouver.  

Interrogatoire  
Les prisonniers peuvent être Interrogés pour obtenir des informations de jeu.  
L’Interrogatoire est une compétence détenue par certains joueurs qui auront une carte plastique Interrogatoire pour le prouver. Ils reçoivent aussi un sac de bonbons « Fisherman’s Friend » représentant la drogue d’interrogatoire et des « menottes » pour attacher les prisonniers.  
La seule méthode autorisée en jeu pour l’Interrogatoire est décrite ci-dessous – aucune violence physique ou psychologique n’est permise.  
Le joueur conduisant l’Interrogatoire donne un ou plusieurs « Fisherman’s Friend » au prisonnier pour qu’il les mange. Ensuite, il peut lui poser des questions. Après avoir mangé Les « Fisherman’s Friend » pendant quelques minutes, le prisonnier doit parler et dire la vérité.


Voilà, testé et approuvé par plein de joueurs de nationalité différentes, au styles de jeu différents.

Ca me plait moi, bien sur a n'utiliser que pour des scénarios élaborés.
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DRAGOU
posté 12/08/2003, 08:44
Message #37


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Et en plus l'avantage de ces rêgles c'est que:
- la base reste la même quelque soit l'OP
- pour chaque OP et en fonction du scénario une partie spéciifique de rêgle peut ête rajoutée...
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