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> Scénario : Opération Arodnap
Płomykówka
posté 29/03/2016, 01:52
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Préface & Matériel



Spoiler : Histoire
Spoiler : Histoire
Alors que l’ombre de la guerre s’étend sur la planète toute entière, les étincelles de problèmes économiques et territoriaux semblant prêtes à faire sauter les poudrières, une autre menace, plus ancienne mais aussi plus terrifiante, ravive en chaque humain, si seulement ils l’ont déjà connue, la peur de l’extermination atomique à l’échelle globale.
Chaque camp est conscient que tant que son adversaire a le doigt prêt à appuyer sur le bouton rouge, l’Humanité ne peut dormir à poings fermés, aussi s’apprête-t-elle à subitement le désarmer, en tout cas en proportion suffisante pour éviter le pire.
Alors l’opération Arodnap commence, utilisant toutes les troupes aérocapables à disposition pour prendre de surprise les équipements de lancement de missiles ennemis ; Peu préparées, n’ayant que quelques jours avant que les informations subrepticement acquises quant aux lanceurs mobiles ne deviennent obsolètes, ces forces ont l’avenir de millions entre leurs mains. Le manquement est intolérable ; L’échec total, apocalyptique.



Requis :
- De quoi faire deux équipes.
- De quoi simuler des missiles ( et les transporter ), des clefs, et des charges explosives. Tout ça n'a évidemment pas besoin d'être très réaliste ; A part les missiles qui doivent être un minimum tangibles, vous pouvez très bien utiliser des brassards pour le reste.
- Des talkies-walkies ; Pas pour tout le monde, pas d'inquiétude.
- De quoi établir des feuilles de route et avoir de la place pour "patrouiller". Pas forcément besoin de carte, en fait, mais il faut pouvoir vous mettre d'accord sur des itinéraires à suivre.
- Des orga's/arbitres/personnes de confiance en nombre suffisant.

Équipes


1ère Équipe - Forces des Fusées Stratégiques


X Escouades identiques, avec la condition que le nombre soit impair.
Chaque escouade possède :
- 1 missile qu’elle doit déplacer ( Via un « brancard » ou une voiture ) le long d’une feuille de route préétablie.
- 2 clefs portées par 2 officiers.
- Des médecins ( Un ou plus, selon la taille des escouades ).
- 1 opérateur radio, qui doit avoir un talky-walky.

Les médecins sont les seules options de retour au combat des blessés/outés ( Mais libre à vous d’établir les spécificités comme une limite du nombre de soin à un joueur ou des règles pour les blessures ) au départ, et les opérateurs radio sont les seuls autorisés à communiquer hors de l’escouade ( Bien entendu, n’importe qui peut actionner leur radio s’ils sont out - ou faire semblant et changer la fréquence de leur propre radio en restant près d’eux ).

Tant qu’une escouade n’a pas vent d’une menace sur les missiles, elle doit suivre sa feuille de route. Lorsque l’escouade est attaquée ou est avertie d’une menace ( Via la radio, par exemple ), elle est libre de se déplacer comme elle le veut ; Changer de route pour ne pas être trouvée, convenir d’un lieu de rendez-vous avec les autres escouades pour se regrouper : Le choix est leur. Si son opérateur radio est en état, elle peut alors aussi donner l’alerte aux autres escouades ainsi qu’au QG soviétique que les missiles sont en danger.

- 20 Minutes après que l’alerte ait été donnée au QG, les « outs » de chaque escouade peuvent repartir au combat depuis un point de respawn proche au lieu d’avoir à attendre un médecin. A moins que les escouades soient assez proches pour que ça n’ait pas d’intérêt, chaque escouade a son propre point. Ca représente le fait que les renforts arrivent ; Un orga’ le signale sans besoin d’un opérateur radio, et celui-ci ira ensuite rejoindre un point pas trop éloigné pour signaler le lieu du respawn ( Celui-ci doit être décidé sur le moment, puisque les escouades peuvent aller n’importe où et que le respawn doit être assez proche pour avoir un intérêt ).
- 40 Minutes après que l'alerte ait été donnée au QG, chaque escouade peut recevoir les codes de lancement des missiles par radio ( Si elle en est capable ; De temps en temps, le QG - les orga’s - font un appel, et si quelqu’un est là pour répondre, donne les codes ), ce qui lui permet, si elle arrive à amener les 2 clefs d’un missile à celui-ci, de le lancer.

2ème Équipe - Forces Spéciales


Possède :
- Les feuilles de route des escouades des Forces des Fusées Stratégiques.
- composition des escouades des Forces des Fusées Stratégiques ( Les 2 clefs données aux 2 officiers, le(s) médecin(s), l’opérateur radio... ).
- Des charges explosives ( Pas forcément portées par tous les joueurs ).
- Des médecins ( Un ou plus, selon la taille des escouades ).

Le seul et unique but des forces spéciales est d’empêcher le lancement des missiles.
Pour complètement neutraliser un missile, ils peuvent s’emparer d’une des 2 clefs* ( Auquel cas on les considère détruites - il suffirait de tirer une balle dedans, n’importe quel soldat peut le faire ) ou faire exploser les missiles en y posant une charge explosive ( Ce qui peut prendre un certain temps ).

* : Pas besoin de vraiment prendre les clefs si vous utilisez simplement le trousseau de clefs d'un joueur ; Dites lui simplement que ses clefs sont hors d'état de nuire.

Victoire & Défaite


Lorsque tous les missiles sont lancés ou impossibles à lancer, la partie est finie.
A la fin de la partie, si plus de la moitié des missiles est lancée ( D’où l’importance qu’il y en ait un nombre impair ), les Forces des Fusées Stratégiques l’emportent, sinon, ce sont les Forces Spéciales qui gagnent.

Notes


Les orga's sont assez importants dans ce scénario puisqu'il leur faut à la fois agir comme le QG des Forces des Fusées Stratégiques puis définir leurs points de respawn, et suivre les progrès de chaque équipe pour ne pas passer 20 minutes à se demander s'il reste un missile à lancer/"désarmer". Avoir un orga' ou une personne de confiance présente auprès de chaque missile est sûrement le plus pratique.

Le scénario devrait être relativement équilibré avec des équipes égales je pense, mais évidemment ça se change et il existe plusieurs autres leviers pour équilibrer :

- Changer le nombre d’escouades dans les Forces des Fusées Stratégiques.
- Changer le temps que poser une charge explosive prend.
- Changer la proportion de médecins ( et/ou les règles de soin ), opérateurs radios et charges explosives dans chaque équipe.
- Changer les durées avant les renforts puis les codes de lancement ainsi que la durée entre les appels si personne ne répond pour recevoir les codes de lancement.
- Faire en sorte que les clefs, radios et charges explosives soient détruites si leur porteur est outé X fois.
- Obliger ou non les officiers possédant les clefs, porteurs de charges explosives et/ou opérateurs radios à avoir un signe distinctif permettant à l’équipe adverse de les identifier.
- Ne pas donner accès aux feuilles de routes aux Forces Spéciales, ou ne pas permettre aux Forces des Fusées Stratégiques de se les partager entre escouades ( Evidemment, une fois l’alerte donnée, elles peuvent se divulguer leurs positions ).
- Changer à quel point le respawn auquel auront ( Avec un peu de chance ) accès les Forces des Fusées Stratégiques est avantageux.
- Les feuilles de route peuvent faire passer les missiles par des chemins plus ou moins avantageux, et éloigner plus ou moins les escouades les unes des autres.
- Mettre en place un appel radio du QG toutes les X minutes ( Plus ce sera souvent, plus ça aidera les Forces des Fusées Stratégiques ) ; Si une escouade n’y répond pas deux fois, l’alerte est automatiquement donnée. Si vous utilisez cette règle, donner cette information aux Forces Spéciales peut donner une notion de timing assez intéressante ( En même temps que les aider à comprendre ce qui se passe ).

Bien entendu, tout ça n'est que des suggestions, et libre à vous de ne faire que vous inspirer de tout ça pour faire votre propre version du scénario.
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