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> Liste non exhaustive de scénarios :
Invité_samu81_*
posté 12/11/2003, 16:33
Message #121





Invités







pas mal comme idée!ca peut etre marrant^^
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Badaboum64
posté 29/11/2003, 20:34
Message #122


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alien vs marines

1 equipe d aliens de 1/5 eme des joueurs
1 equipe de 4/5eme de personne dont un medic qui a 1/5 de son equipe de pansement il peut donc sauver 1/5 de son equipe et lorsqu il est touche il redevient simple joueur apres etre retourne zone neutre.

Qd un alien touche un joueur le joueur s assied et pose les maisn sur la tete. Si un alien vient a le toucher le joueur devient alien, si le joueur est soigné il redevient marines.
La partie s achve qd tlm est alien ou qd tlm a tué les aliens.

Les aliens n ont qu uen vbie et aucun moyen d etre soigné.
Il faut d brassards pr reconnaitre aliens des marines mais c tres sympa car parofis y a d champs d aliens potentisl couvert par un seul mec qui veut pas qu ils deviennent aliens donc c carrecment strategique
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Invité_brenneke_*
posté 22/01/2004, 05:16
Message #123





Invités







une idée parmis tant d'autres....
-----------------------------------
element principal de la partie, un vieil ordinateur portable pourri! trouvable en brocante genre 286 ...
but de la partie --> copier un fichier dont l'equipe attaquante connait le nom sur une disquette.
l'equipe qui approche de l'ordi doit donc 1/ trouver le fichier et 2/le copier et 3/ramener la disquette dans un zone bien definie...
l'ordinateur doit se trouver dans un endroit ou personne n'a le droit de tirer...( atmosphere chambre forte ).
le nombre de joueur n'est pas determinant...mais un nombre restreint semble mieux convenir..
pour le matos, tout type de gun fait l'affaire...
A vous d'inventer les variantes...
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Swissknife
posté 18/02/2004, 16:02
Message #124


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1) Mai 68

2) Retrouver un groupe de combat perdu, extraction en territoire hostile.

Background : Un division d'infanterie US au Viêt-Nam, que des conscris viennent de débarquer. Ils sont envoyer en 1er ligne. Leur lieutenant n'est pas vraiement un foudre de guerre.

Lors d'une offensive Viêt-Cong très violente, le front américain casse. Le groupe du Lieutenant composé de bleusaille, se trouve coupé du reste du front. Paniqué le Lieutenant fait battre en retraite. Pendant cette retraite, le Lieutenant est tué et plusieurs homme "perdu".

Ainsi un maigre groupe de conscris est totalement perdu suite à l'offensive VC. Mais ils réussisent à prendre contact avec l'Etat-Major, heureusement pour eux, des Forces Spéciales ont une base dans le coin, il est décidé d'envoyer un fort groupe de FS sortir de ce merdier les jeunes GI's. Le hic... La ligne de front n'est pas loin, les VC après 5 jours, ont eu le temps de renforcer leur lignes et connaisse le terrain. Et en 5 jours, le groupe des GI's à réussi à totalement se perdre.

Equipe :

GI's (conscris) : 1 sergent (teamleader, un airsofteur expérimenté)
1 transmission (seul à avoir une radio, de plus pour représenter le poids de la radio, il devra porter un sac lester ~5kg, et seul le porteur du sac peut utiliser la radio)
Le reste des soldats si possible des airsofteurs tout neuf.

Force Spécial US : 1 major (teamleader)
: 1 transmission (idem que pour GI's)
: 1 Lieutenant (pour diriger un 2ème groupe si besoin)
: 1 médecin (équipé d'une trousse de secours visible)

Viêt-Cong : 1 Camarade Capitaine (teamleader)
: 1 Camarade Commissaire politique (fouteur de merde)
: reçoit tout les airsofteur-snipers présent leur de la partie
: 2 infirmiers

Règle pour médecin (FS) et infirmiers (VC) :

Le médecin à de quoi soigner la moitié du nombre de joueur dans la team FS. Pour soigner le joueur, il doit faire semblant de le soigner pendant 1 minute! A noté que le "blessé" peut-être trainé à couvert!

Infirmiers : peuve soigner uniquement dans le périmètre du QG VC définis à l'avance. Les joueurs "out" donc doivent être ramené par leur copain au QG. Le Blessé lors du transfert ne peut pas utiliser son arme et aura les mains sur la tête. Le "pote" qui aide le blessé pourra être attaqué par l'ennemi et réagir sans restriction. Interdiction de tirer à nouveau sur un blessé (logique). Les soins pour les VC sont illimité

durée de jeu La partie se termine si les GI's ont été éliminé ou si ils ont été extrait par les "hélicos" (zone définie par avance si possible à découvert, où doive se regrouper les GI's).

3) participants : GI's : max 6
FS : 1/3
VC : 2/3

4) Objectif :

GI's : 1) survivre 2) s'échapper de ce merdier
FS : 1) trouver la bleusaille 2) exfiltrer la bleusaille et eux-même
VC : 1) surveiller le secteur 2) trucider tout ce qui est pas VC dans leur secteur

Règle spéciale :

Les VC n'ont pas de radio
Les FS ne savent pas où sont les GI's avant le début du scénario (donc pensé à faire d'abord partir les FS vers leur point de départ) et ensuite les GI's... pendant ce temps les VC ont le temps de s'installer et de préparer une zone de front et des patrouilles.

Variantes pour corsé un peu

FS et GI's ne sont pas sur la même fréquence radio, un joueur neutre remplis le rôle d'un Etat-Major US et transmet de l'un à l'autre les messages, évidemment, c'est pas toujours aussi précis que si s'était en direct et le temps de décalage entre les transmissions peut vite faire tourner au cauchemar rien que le fait de se retrouver.

les GI's peuvent démarrer soit en dehors de la zone tenue par les VC, soit en bordure de celle-ci

les VC peuvent être obliger de faire des patrouilles (non pré-définies)

Rajouter une limite de temps, en effet les hélicos vont pas rester des lustres en territoire ennemi et de plus ca consomme de l'essence.

le QG US peut donner au dernier moment un contre-ordre concernant la zone d'exfiltration, ou alors les hélicos peuvent avoir du retard ou refuser d'atterrir tant que la zone d'exfiltration n'est pas "clean" d'ennemi.


Appréciation
: Si les joueurs jouent le jeu (important!) ca donne une partie très trippante pour chaque équipe. Et ca donne un bon scénario d'amorce pour les débutants-airsofteur en tant que GI's perdu.
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bigkoiu
posté 18/02/2004, 17:08
Message #125


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@ Swissknife : franchement ça m'a l'air un très bon scénario, ça doit être long, difficile mais vraiment amusant!!!
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REIZZI
posté 18/02/2004, 18:32
Message #126


ELU JOUEUR DE L'ANNEE
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Scénario ambiance platoon !

LOL

biggrin.gif

Un peu difficile à mettre en place mais interressant et sympathique je trouve !

Merci swissknife !

Merci aussi à brenneke pour ce scenario trés mission impossible ! LOL
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boris
posté 20/02/2004, 13:04
Message #127


Boris, P.I.
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ouais du VN staïle biggrin.gif
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Swissknife
posté 02/03/2004, 16:42
Message #128


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1) World Economic Forum

2) Prendre en otage un VIP, faire exploser l'hôtel - empêcher l'explosion, récupérer le VIP.

Background : Le WEF est entrain de se dérouler à Davos (Suisse), les invités et les délégations logent à Davos même et certain dans les villages des alentours. Dont celui de Frauenkirch (pouvez chercher, il existe). Par mis ces invités, à Frauenkrich, logent dans l'hôtel principal, un président très critiqué, mais le calme règne

Un groupe terroriste "Pour des harengs frais au Sahara" en a décider tout autrement et veut y mettre un peu d'ambiance. Leur cible, le président, qui loge à l'écart.

Equipe :

Président : 1 volontaire, qui ne sera pas armé, et qui doit savoir tenir le rôle d'un civil paniqué, et qui tiens à sa vie (corruption et autre magouille autorisée)

Garde du corps présidentiel : 4 à 6, armée de PM si possible.

Terroriste et Force Spéciales : se partage le reste des joueurs en forces égales.

Règle pour les Gardes du corps :

Avant de commencer la partie, les gardes du corps, doivent tirer une carte, parmis les 4 proposées, et la remettre dans le tas, qui sera brassé avant de le proposer au garde du corps suivant.

Le but est : tout les gardes du corps ayant par exemple pris le "roi de pique" sont des traîtres à la cause des terroristes. Ils ont été infiltré par ces derniers. Mais ne savent pas qui sont les autres traîtres, et les terroristes ne savent pas non plus qui ils sont. C'est là tout le piquant du scénario.

Note : si vous jouez avec 3 gardes du corps par exemple, réduire les cartes d'autant (donc 3 cartes).

4) Objectif :

Président : 1) survivre 2) s'échapper de ce merdier
Garde du corps : protéger à tout prix le Président
Garde du corps - traître : aide au maximum les terroristes
Terroristes : 1) Capturer vivant le Président et le garder vivant! 2) Faire exploser l'hôtel 3) s'échapper avec le président -toujours vivant
Force spéciales : 1) libérer le Président vivant 2) Désamorcer la bombe

Règle spéciale :

- Les terroristes attaquent quand ils veulent à partir du moment que le Président est dans son "hôtel"
- Les Forces Spéciales pour intervenir doivent attendre que les terroristes aient apposé sur l'hôtel leur drapeau, ce qu'ils feront dès qu'ils seront dans l'hôtel : président en leur posession ou pas! Hôtel sécurisé ou pas.
- Seul un démineur FS désigner avant la partie, à qui on donnera un sac, pourra arrêter la bombe.
- Les terroristes ont libre choix quand au minutage de la bombe, ainsi que quand ils désirent déclencher le compte à rebour, seul obligation : pas de kamikaze.

Variantes pour corsé la chose :

- Les Forces Spéciales peuvent intervenir dès le lancement d'un message radio de la part d'une des gardes du corps. Ce qu'il peut faire dès le premier échange de bille (que ce soit entre traître, ou contre les terroristes).

Appréciation : Partie joué ce dimanche passé. Appréciation de la majorité des joueurs : excellent!

Mais pour ceci il faut un minimum de matos soit : un terrain urbain, un drapeau, des brassards et une bombe => une minuterie de cuisine fait tout aussi bien l'affaire, tout comme un réveil.

Le fait que les terroristes doivent garder le président vivant pour négocier plus tard (style dans un autre scénario qui suit), apporte une difficulté intéressante.

Mais le meilleur facteur reste les gardes du corps, en effet avec le système des cartes, on peut avoir 6 traîtres comme aucun traître. Pour avoir fait le président et un terro, je peux vous dire que la situation est très très tendue dès le départ, avant même l'arrivée des terroristes. Et les terroristes ne sachant pas qui est avec eux, ca tourne à la paranoïa quand les FS arrivent. Eux non plus ne sachant pas qui est avec qui.

Ils devient presque vitale de désarmé les gardes du corps avant de les questionners sur leur camp.

Et même, je dois avouer que je me suis fait abattre par un garde du corps traître, alors que j'étais terroriste, en effet, si il n'avait pas tirer : 1) il aurait été très suspects pour les autres 2) c'est moi qui aurait tirer... :icon_biggrin:
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Caveman
posté 02/03/2004, 16:49
Message #129


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joli, mais il faudrait mettre des noms de personnes et de groupes "factices" pour gener personne
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Swissknife
posté 02/03/2004, 16:57
Message #130


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QUOTE
mais il faudrait mettre des noms de personnes et de groupes "factices" pour gener personne


C'est vrai, pardon aux familles et tout ça... j'avais oublier où j'étais. :?

Voilà, c'est corrigé. Enfin ces noms et groupe réels étaient là pour apporter de la profondeur au scénario. C'est mon côté scénariste pour jeux de rôle qui ressors, désolé. Mais c'est vrai qu'on peut remplacer ça par ce qu'on veut, libre cours à l'imagination.
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boris
posté 02/03/2004, 19:18
Message #131


Boris, P.I.
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à moi! biggrin.gif

the Dobermann biggrin.gif

terrain :
urbain, un immeuble de plusieurs étages de préférence

2 équipes sont formées : l'équipe du dobermann, en tenues civiles de préférence (ce sont des braqueurs de banques), et les forces de police, en civil avec des brassards ou en uniforme (gardien de la paix ou intervention)

voilà l'histoire : la police à "logé" l'équipe du dobermann, un dangereux braquer de banques, et son équipe... leur but est de tous les arreter

les policiers sont placés a l'exterieur du batiment, dispersé aux différentes entrées, l'équipe du dobermann au dernier étage du batiment

pour corser le tout, voilà les regles:

-police : respawn toutes les 10 minutes (pour simuler les renforts), doivent arreter TOUS les hommes du dobermann et les regrouper dans leur zone de respawn

-dobermann : les braqueurs touchés restent sur place et sont arretés par les policiers qui les emmenent... mais si les policiers escortant le prisonnier se font sortir ou s'éloignent, une simple touche par un de ses camarades libere le gangster

le jeu s'arrete quand tous les homme du dobermann sont arretés et amenés à la zone de respawn, ou que tous les policiers se sont faits sortir
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boris
posté 06/03/2004, 16:32
Message #132


Boris, P.I.
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un autre :

[size=18]Marines Vs Aliens, LV-1202

voila une enhanced version du scénar Marines Vs Aliens biggrin.gif

terrain :
-des batiments, avec de préférence un nombre élevé de couloirs et plusieurs corps de batiments

3 équipes formées : les Marines Coloniaux, les scientifiques de Weyland-Yutani, les Aliens

et voilà l'histoire (celui qui trouve mon inspiration gagne une tringle a rideaux biggrin.gif ) :
-à la suite d'une rupture de contacts avec sa base de LV-1202, la corporation demandes au gouvernement terrestre d'envoyer un groupe de marines vérifier l'état des installation, récupérer les survivants et faire un rapport en cinq exemplaires datés :icon_rolleyes:

les marines commencent à l'exterieur des batiments (drop zone), le mieux est de mettre un dropship (genre une 4L biggrin.gif ) sur la landing zone.

les aliens commencent regroupés dans plusieurs salles (ruches) fermées de telle sorte que les marines ne puissent y entrer.

les scientifiques sont enfermés dans une ou plusieurs salles fermées elles aussi.

tout d'abord, les missions des marines :
-le squad de marines doit tout d'abord couper les systemes de sécurité qui les empechent de pénetrer dans le complexe. le chef de squad marines préviens les autres équipes (aliens et scientifiques) des que les sécurités sont déverouillées : ces derniers ouvrent alors les portes qui verrouillaient les salles, et la chasse commence...

but :
-les scientifiques doivent essayer de tenir jusqu'à l'arivée des marines. les marines doivent trouver les scientifiques et les ramener à la landing zone. les aliens doivent massacrer tout le monde biggrin.gif

équipement :
-Marines : armement lourd avec lance-grenades et mitrailleuses, radios
-Aliens : armement leger, pas de radios (sauf pour la ruche)
-Scientifiques : GBB et pompe only, pas de radios

les aliens ont un respawn de 5 minutes dans chaque ruche, les scientifiques aucuns, et les marines un respawn sur la zone de respawn. les Marines ne respawn qu'au moment où les marines arrivent à la landing zone, ce sont les renforts : ils doivent seulement proteger l'équipe d'extraction sur les derniers mêtres :icon_eek:

regles supplémentaires :
-on peut rajouter un temps d'attente (5 ou 10 min) à la landing zone avant l'extraction biggrin.gif
-la destruction des ruches nécessite la présence de deux marines restant 2 minutes, le temps de poser les charges de démolition : la ruche est des lors inutilisable, on pose un marquage (morceau de toile) pour montrer la destruction, la destruction de toutes les ruches entraine la perte du respawn pour les aliens.
-et maintenant la regle (ça n'est pas obligatoire) vicieuse : les scientifiques ne sont pas armés au début de la partie, une fois les sécurités neutralisées ils doivent aller jusqu'à une armurerie (pas trop loin) où se trouvent l'armement en nombre insuffisant pour eux tous : ils doivent donc récupérer l'armement des "outs" ou celui des marines touchés (les Marines peuvent récupérer de l'équipement AEG/GBB/pompe/LG dans la zone neutre avant de retourner sur la landing zone)

voilà

c'est compliqué mais marrant biggrin.gif

pour le jeux on peut même rajouter le spawn des scientifiques en tant qu'aliens biggrin.gif

équipes : 3/5 d'aliens, 3/10 de marines, 1/10 de scientifiques (en blouse blanche)
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Lax
posté 06/03/2004, 18:05
Message #133


Inolaxou
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Scénario HOT SHOTS !
Deux équipes s'affrontent en death match, dans leurs rangs un gars avec gilet fluo invincible qui doit débiter des betises ou provoquer des situations coquasses.
L'équipe gagnante est celle qui met en déroute l'autre, mais attention il faut être mort de rire du début à la fin, sinon c'est égalité tongue.gif

On a déjà testé ce scénario sans faire exprès...parce que je suis un gros boulet, genre on arrive sur le terrain, on s'équipe, gogogo 10 secondes de partie j'entends "attention lax y'a un trou d'eau là"
Et plouf pu de lax biggrin.gif
Du coup ils ont pleuré de rire 10 minutes en donnant l'assaut d'un batiment, c'était excellent biggrin.gif
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boris
posté 07/03/2004, 20:54
Message #134


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sur une idée originale de STREUM (rendons à césar ce qui est a jules)

[size=18]Marines Vs Aliens, LV-1202 - 2e partie - REST IN PIECES

on repart pour un tour...

on reprends les mêmes lieux et les mêmes persos qu'à la premiere partie, mais :

-on enleve les scientifiques (bah oui soit ils sont morts, soit ils sont partis biggrin.gif )
-les marines sont re-là pour tout peter cette fois... la mission est Search & Destroy biggrin.gif

-on rajoutes une reine chez les Aliens : un joueur bien reconnaissable (genre habillé en orange biggrin.gif ) avec un AEG de brute (genre M249 ou G3SG1 histoire de le gener dans ses mouvements), invincible (pour donner du piment au jeu)

missions :
-les aliens doivent massacrer les humains et défendre leurs ruches
-les marines doivent faire sauter les ruches

le principe de la destruction des ruches est le même, 2 minutes pour pauser les charges et les faire sortir

les aliens commencent éparpillés dans les batiments
les marines commencent groupés au niveau de la landing zone


les aliens ont un respawn de 5 minutes dans leurs ruches, les marines 3 respawns de 20 minutes (renforts) sur la landing zone, ils doivent se grouper (mini 5) avant de rentrer en jeu

en fin de partie les marines doivent attendre 10 minutes apres la fin de la mission et l'arrivée sur la zone d'extraction (temps d'arrivée du dropship)

la partie se termine quand tous les marines ont été éliminés 3 fois ( :icon_razz: ), ou lorsque les marines ont détruit toutes les ruches

fin 50/50 : les ruches sont détruites mais les marines ont tous été massacrés avant l'arrivée des navettes

notes :
-la partie ne peut se terminer avant le regroupement de TOUS les marines dans la landing bay
-on peut ajouter une deuxieme piste d'aterissage pour le respawn et l'extraction des marines au cas où la reine se soit posée sur la premiere... à ce moment-là, les marines survivants doivent activer un tableau de commande pour faire fonctionner le landing beacon et permettre aux dropships d'aterrir

désolé si y'a des fautes, mais j'ai un peu ma tete DMC aujourd'hui :icon_rolleyes:

2/5 de marines de l'USCM, 3/5 d'aliens
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boris
posté 08/03/2004, 19:51
Message #135


Boris, P.I.
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texte : Boris
base : Boris
idée originale : Streum

version maintes fois reprise et modifiée avant impression

[size=18]Marines Vs Aliens, LV-1202 - 3e partie -

et c'est reparti pour un tour biggrin.gif

on reprends les mêmes lieux et les mêmes persos qu'à la deuxieme partie, mais :

-les marines sont re-là pour pour escorter biggrin.gif
-deux VIP faiblement armés (experts) : ils sont là pour étudier le coût financier de l'evacuation de la base, pour le compte de Weyland-Yutani biggrin.gif , et de ramener des échantillons de xénomorphes (mais ça les marines le savent pas)
-les aliens ont deux pretoriens :icon_razz: . les pretoriens sont des aliens spéciaux : ils ont 5 vies, mais a chaque fois qu'ils sont mis out ils doivent reculer de 10 metres. au bout de leurs 5 vies ils retournent à la ruche et deviennent des aliens normaux

missions :
-les aliens doivent massacrer les humains et les empecher d'emmener les VIP à la zone d'extraction
-les marines escortent les VIP
-les experts doivent passer par une série de checkpoints avant de revenir à la landing zone, ils ont tous deux un chemin différent à parcourir

le principe de la destruction des ruches est le même, 2 minutes pour pauser les charges et faire sortir les marines

les aliens commencent éparpillés dans les batiments
les marines commencent groupés au niveau de la landing zone avec les VIP; deux groupes de 5 marines (green et yellow) sont chargés de l'escorte, un autre groupe (white) restent sur la zone d'extraction


les aliens ont un respawn de 5 minutes dans leurs ruches, les marines n'ont aucun respawn

à partir du dernier point de contrôle les marines doivent tenir TRENTE MINUTES face à la menace des Xénomorphes, qui se réveillent à l'arrivée sur celui-ci (ruche détruite dans laquelle les types doivent récupérer les échantillons)... malheureusement, les aliens sont entre eux et la zone d'extraction...
<!> les deux groupes sont séparés, et vont dans deux ruches séparées
chaque VIP ramené en zone d'extraction enleve 5 minutes au chrono
si au bout de 30 minutes il reste un marine debout, les marines gagnent... enfin pas trop quand même mais ils pourront tout raconter à leurs enfants biggrin.gif


notes :
-les marines morts vont à la ruche la plus proche et respawnent en tant qu'aliens



2/5 de marines de l'USCM, 3/5 d'aliens, 2 VIP
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colonel ouroumov
posté 08/03/2004, 20:32
Message #136


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QUOTE
-on rajoutes une reine chez les Aliens : un joueur bien reconnaissable (genre habillé en orange biggrin.gif ) avec un AEG de brute (genre M249 ou G3SG1 histoire de le gener dans ses mouvements), invincible (pour donner du piment au jeu)


Ce soir je serais la plus belle pour aller danser .... biggrin.gif
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boris
posté 08/03/2004, 20:46
Message #137


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tu va etre belle en orange tiens...
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Me.Hide
posté 17/03/2004, 10:26
Message #138


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scenario trafique

2 équipe : - trafiquant ("armes","drogue","cigarettes"lol)
- douaniers

de 10 à 25 joueurs par équipe avec peut etre un avantage pour les douaniers qui doivent surveiller une large zone

terrain: vaste mais pas trop à délimiter en 2 zones et établir la frontière

l'équipe de trafiquant doit passer d'un point A dans le pays I à un point B dans le pays II en trimballant des caisses assez lourde pour etre porter à 2 et pour empécher les traffiquants de courir

l'équipe de douanier doit empecher le trafique et capturer un maximum de caisse et les ramener à la base

matos: 4 caisses + "armes au choix" + radio au moins pour les douaniers

respawn : 3min au point A pour les traffiquants et au départ des douaniers

le fait est que les daouniers doivent se répartir sur la frontiere (en reco) pour reperer les points de passage des traffiquants et capturer le butin

si +50% est capturé -->victoire des douaniers
si 50% est arrivé à destination --> victoire des traffiquants
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Me.Hide
posté 17/03/2004, 16:10
Message #139


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auter scenario voir le topic op rescue & retreat de cette partie du forum
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boris
posté 04/04/2004, 18:21
Message #140


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Bon aujourd'hui comme je m'ennuies, je fait un nouveau scénar... comment ça je fous rien de mes journées biggrin.gif

bon comme d'hab ça va etre pas mal basé sur le roleplay, alors ceux que ça branche pas, vous pouvez passer votre chemin biggrin.gif :icon_razz:

[size=18] - ResidentEvil - MILENNIUM -

ambience : je suis sûr que vous avez déja deviné!

terrain : le mieux est un batiment / regroupement de batiment, un village c'est le top du top biggrin.gif

nombre de joueurs : 20 mini

équipes : les zombies, les policiers de RACOON CITY, les commandos d'umbrella, on peut rajouter des scientifiques pour le plaisir :lolo:

l'histoire : rapide résumé vu que tout le monde doit déja avoir sa petite idée...
apres les problemes que l'on sait la population de racoon city s'est retrouvée en quasi-totalité transformée en zombies... les officiers de police du STARS et du RPD tentent tant bien que mal de survivre et de maintenir un semblant d'ordre dans la ville... quand aux commandos de Umbrella, ils doivent faire taire tout le monde...

placement : les zombies sont éparpillés dans les batiments, cachés de préférence; les policiers sont disséminés par groupes de 2 ou 3, accompagnés d'un nombre variable de scientifiques non armés... les commandos sont séparés en 2 ou 3 groupes placés aux entrées du villages / des batiments

équipement:
-Zombies : GBB only 8) ou même rien pour ceux que ça branche biggrin.gif le but étant de toucher les policiers et commandos à la main pour les contaminer; tenue civile
-Policiers : GBB et pompe uniquement, voire les deux; tenue Police
-commandos : 1/3 FA, 1/3 PM, 1/3 pompe ou GBB; tenue camo ou noire

répartition : 1/2 zombies, 1/3 police, 1/6 commandos

regles :
-les personnes touchées à la main par les zombies restent à terre pendant environ une minute puis se relevent et sont à ce moment-là des zombies... (ne pas oublier qu'un zombie râle à la mort en trainant des pieds biggrin.gif )
-toutes les personnes touchées par des billes restent au sol et attendent d'etre touchées à la main par les zombies (y compris les zombies)
-les zombies ont interdiction de courir (bah oui un zombie c'est pas super nerveux)
-on peut rajouter 1 ou 2 medics chez les humains, ceux- ci ne peuvent soigner que les morts non contaminés
-en cas de pertes trop severes, les humains peuvent s'allier

la partie se termine quand il ne reste plus d'humains (donc que tout le monde est zombie)

donc avec de bon humains rusés, il est facile de tenir plusieurs heures biggrin.gif

voilà, c'est écrit au fil du clavier alors si vous voulez des rajouts y'a qu'a demander :icon_smile:
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