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> Guide Pour Faire Un Scénario Modulable, + exemple !
kal0mpee
posté 15/02/2014, 16:36
Message #1



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L'idée de départ est de proposer un scénario répondant à ce cahier des charges :
- modulable en temps
- modulable en PAX
- modulable en lieu(x)
- modulable en "intensité de combats"
- modulable en types de missions
- pas de gestion/intervention "in-game" de la part des orga (sauf problème)
- possibilité de coller une couche de "background" par dessus
- permettre de gérer la logistique des joueurs (je veux tant de PAX à tel endroit à tel moment ; je veux un combat de moyenne intensité à tel endroit, etc ...)
- sans moyens électroniques avancés (smartphone, ordi, radios, appareils photos)
- coût le plus faible possible en matériel

J'ai donc un peu cogité et un modèle en est ressortis, que je vais présenter la méthode que j'ai suivie, et présenterais en parallèle un scénario établi grâce à celle-ci. On peut établir des scénarios pour tous les types de jeu (du dimanche, milsim, JdR, grosse OP, etc ...) et pour toutes les durées, mais je pense que cette méthode vaut vraiment le coup à partir d'un certain nombre de joueurs (>10 PAX) et que pour une certaine durée (>1h). Ce n'est donc pas un scénario clé-en-mains, mais vous pouvez reprendre l'exemple que je donne et le mettre en place si il vous convient.

1. On définis sur le terrain de jeu un certain nombre de "bases" plus un lieu de respawn, placé au centre.
Ces bases sont matérialisées par du dur (bâtiment, voiture, mirador, ...) ou un accessoire d'organisation (un fanion accroché à un arbre, une tente, des plots, ...).
Le respawn doit être un peu aménagé car celui-ci accueillera les affaires des joueurs ; pour leur permettre de se ravitailler en consommables et en eau.
Il peut être aussi utile d'équiper les bases de panneaux indicateurs orientés vers les autres bases.
Il faut ensuite préparer une espèce de cartographie sommaire de la carte du terrain et placer les bases et le respawn.
On trace ensuite des flèches reliant les différents endroits entre eux.

Pour mon exemple, j'ai pris 4 bases + 1 respawn central.



2. On créé ensuite une timeline qui va contenir les différents Ordres de Missions (OM).
Ces ordres de missions peuvent être donnés de 2 façon différentes :
- ils sont fixes et sont donnés à l'équipe qui est sur place
- ils sont attribués à chaque équipe

Dans les deux cas, chaque OM est associé avec une heure précise d'ouverture, c'est cela qui va permettre de "piloter" l'organisation à l'avance et donc de s'affranchir d'orga "in-game" chargés uniquement de gérer le scénario. Cependant, une préparation minutieuse doit être faite, au risque de provoquer des "bugs", qui peuvent être de différentes natures :
- équipe sensée se trouver à deux endroits différents au même moment
- 2 équipes sensée être "au-repos" ou en position de défense au même endroit au même moment
- équipe sensée prendre un objet qui a déjà été déplacé au cours d'une mission précédente
- équipe qui se retrouve sans OM
- joueurs qui perdent totalement leur autonomie et ne font plus que suivre les OM (pas terrible niveau plaisir de jeu sleep.gif)
- etc ...

On peut donc trouver plusieurs solution pour prévenir ces "bugs" :
- OM fixes
- établissement d'une timeline pour visualiser qui est où et quand
- attribution de "valeur" aux OM pour encourager les joueurs à les découvrir (sinon, on peut se planquer toute la partie et attendre la fin sans combattre ...)
- créer du "mouvement artificiel" en pour dynamiser le jeu -> rôle des OM
- laisser une liberté d'action aux joueur (solution détaillée plus loin)
- pas d'OM consistant à déplacer/modifier un objet (ou alors utiliser la timeline pour visualiser précisément où, quand et dans quel état est l'objet)
Un OM classique est du type :
CITATION
<heure> (heure d'application de l'OM)
Aller à <lieu> (destination ; peut aussi être utiliser pour donner l'ordre de rester sur place, en établissant une position défensive)
En <attitude> (courant, étant sur vos gardes, position d’assaut, mode infiltration, mode diversion, emportant tel objet, etc...)

Pour mon exemple, j'ai choisis des OM fixes, attribués à chaque base, sous formes de lettre à ouvrir à heure fixe (la partie dure 2h en tout).
Le premier tableau présente la destination des OM. (à 1h, en C, on aura un OM qui dirigera l'équipe en présence vers A).
Le second tableau est l'inverse du premier, il indique la provenance des déplacement (j'ai pris un temps de déplacement entre 2 bases arbitraire de 5min).
Ce tableau sert à prédire les combats débutant quand 2 équipes arrivent en même temps sur la même base. (cases avec 2 lettres)
De façon générale, connaître les durées de déplacement entre chaque bases est très utile !
On peut aussi prédire les combats survenant sur les chemins reliant 2 bases. Par exemple, à 1h, l'équipe en A va à C et l'équipe en C va en A ... dev.gif

J'ai établi ce tableau avec des valeurs aléatoires, mais inutile de dire que si vous pouvez complètement piloter les joueurs en leur prévoyant (par exemple) des phases alternées intenses et calmes ou faire qu'un équipe soit en défense la majorité du temps.
Connaître la densité de joueurs à un endroit à un moment donné permet de positionner plus efficacement les orga (auxquels ont peut aussi donner des ordres de mission pour qu'ils se rendent aux points chauds icon_mrgreen.gif ).

3. Le respawn est un endroit important et tout aussi stratégique que les bases.
Il comporte lui aussi des OM fixes, servant à dispatcher les joueurs lors de leur remises en jeu.
La règle est "first in, first out'.
La première équipe à être arrivée est la première à repartir. On peut ajouter des précision/nuances pour améliorer la remises en jeu.
Pour des équipes comportant peu de joueurs (<10), il est préférable d'instaurer la règle du "première équipe entière à arriver, première à repartir". On pourra aussi, par exemple, diviser les différents camps/factions en équipes/teams et n'appliquer cette règle qu'aux teams elle-même
(pour éviter d'avoir de trop gros "troupeau" de joueur et le syndrome du "forever alone au spawn" icon_mrgreen.gif ).
/!\ Les OM du spawn doivent être très, très fréquents, puisque tous les joueurs out vont devoir passer par là. Il faut aussi que ces OM ne dirigent pas au même endroit pour éviter que les équipes ne se combattent dès la sortie du spawn.
On peut aussi faire un système d'OM aléatoires en utilisant un dé ou une "roue de la fortune".
Règle obligatoire du spawn : il est non-stratégique et non-attaquable.
Il peut être utile de placer un orga ici pour gérer tout problème de flux.

Pour mon exemple, j'ai inclus les OM du spawn dans la timeline pour visualiser où les équipes "fraîches" iront.
Cependant, j'ai juste mis un OM toutes les 5 minutes, ce qui n'est pas terrible (à mon sens, les OM aléatoires sont plus ludiques et permettent de dispatcher à la volée les équipes qui respawnent

4. On ajoute ensuite une couche de règles régissant les divers aspect de gameplay.
C'est à ce moment que l'on décide de la répartition des équipes.
Pour mon exemple (~30 joueurs), j'ai décidé de faire 4 factions (qui démarrent chacune à 1 base A, B, C et D).
Chaque faction a 2/3 de ses troupes en mode "patrouille" et 1/3 en mode "libre".
Les patrouilles suivent les OM, ont le droit de les ouvrir et se déplacent en 1 seul groupe. (on pourra faire plusieurs groupes si plus de joueurs)
Les libres sont là pour dynamiser le jeu, provoquer de inattendu, appuyer les patrouilles, etc ... mais n'ont pas le droit d'ouvrir les OM.
Ils ont le privilège d'être libre et d'avoir le choix de leurs actions, mais sont en nombre réduits ...
Il est autorisé à tout moment d'échanger 2 personnes de chaque "mode".

Les OM sont des enveloppes contenant dl'ordre de mission proprement dit et un jeton.
Les OM du spawn ne comportent pas de jetons.
La faction ayant le plus de jetons à la fin gagne, c'est simple.
Le but des patrouilles va dont être de prendre les bases en suivant "bêtement" l'ordre des OM.
Le but des libres va être d'empêcher les patrouilles ennemies de s'emparer des bases, et de faciliter la prise de base à la patrouille amie.
Les OM s'ouvrent à l'heure pile indiquée dessus, par l'équipe en présence (interdiction de les déplacer ; on pourra les ranger dans une boite).

5. Et voilà, c'est terminé !
On peut ensuite rajouter une couche narrative pour améliorer l'expérience de jeu, impliquer les joueurs et favoriser l'immersion. smile.gif
La faction A sont des forces de l'ordres visitant plusieurs quartiers défendus par plusieurs types de voyoux, eux-même se livrent à une guerre des gangs et se vengent parfois sur les policiers.
La ville "respawn" est neutre et contient même des PNJ à qui l'ont peut acheter des objets moyennant des jetons ; ainsi que des mercenaires recrutés avec la même monnaie.
etc ...


6. Complexifications
On peut toujours améliorer le scénario !
Il y a différents leviers d'action pour agir sur les différents aspects, l'avantage de ce type d’organisation est que l'on voit immédiatement ce que l'on fait !

Par exemple, on se rend vite compte que si on diminue la durée de la timeline en conservant le même nombre d'OM, on augmente la densité de combats/déplacements.

Merci d'avoir subit lu ce pavé jusqu'au bout et je suis bien entendu ouvert à toute critique constructive. smile.gif
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Sgt_Lucas
posté 15/02/2014, 17:04
Message #2


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Vraiment très bien! Avec ça, la partie ne peut pas foirer! wink.gif

Seul conseil, ne pas trop prévoir le comportement des joueurs smile.gif


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